STEAM w praktyce – praca projektowa w klasach I–III szkoły podstawowej
STEAM w praktyce – praca projektowa w klasach I–III szkoły podstawowej
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInne / Edukacja
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie adresowane jest do dwóch grup odbiorców: (1) czynnych nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej prowadzących klasy I, II lub III szkoły podstawowej oraz (2) edukatorów prowadzących warsztaty i zajęcia z dziećmi w wieku 7–10 lat poza szkołą formalną – w organizacjach pozarządowych, bibliotekach, domach kultury, świetlicach środowiskowych, fundacjach i firmach edukacyjnych.
- Minimalna liczba uczestników7
- Maksymalna liczba uczestników22
- Data zakończenia rekrutacji12-08-2026
- Forma prowadzenia usługimieszana (stacjonarna połączona z usługą zdalną w czasie rzeczywistym)
- Podstawa uzyskania wpisu do BURCertyfikat systemu zarządzania jakością wg. ISO 9001:2015 (PN-EN ISO 9001:2015) - w zakresie usług szkoleniowych
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Szkolenie przygotowuje nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej i edukatorów pracujących z dziećmi w wieku 7–10 lat do samodzielnego planowania, prowadzenia i oceniania projektów STEAM – z prawidłowym powiązaniem z obowiązującą podstawą programową, z dostosowaniem do dzieci o różnych potrzebach, w tym ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, oraz z praktycznym użyciem narzędzi cyfrowych i technologicznych. Każdy uczestnik wychodzi ze szkolenia z gotowym, własnym scenariuszem projektu.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| Rozróżnia metody aktywizujące odpowiednie do etapu projektu STEAM i wieku uczniów klas I–III | • wymienia co najmniej 4 metody akty wizujące i przyporządkowuje je do etapów projektu • wskazuje metody dostosowane do wieku dziecka 7–10 lat | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Charakteryzuje etapy Cyklu Kolba i Design Thinking oraz przyporządkowuje do nich aktywności uczniów | • wymienia 4 etapy Cyklu Kolba i 5 etapów Design Thinking • do każdego etapu przyporządkowuje przykładową aktywność ucznia | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Charakteryzuje rolę nauczyciela jako facylitatora w projekcie STEAM | • wymienia co najmniej 3 cechy postawy facylitatora • rozróżnia zachowania facylitatora od zachowania wykładowcy | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Planuje projekt STEAM osadzony w obowiązującej dla niego ramie edukacyjnej (podstawa programowa lub cele instytucji) | • nauczyciel: w scenariuszu wpisuje co najmniej 2 konkretne zapisy z podstawy programowej (numer + opis realizacji), wybiera podstawę właściwą dla klasy, którą prowadzi (stara lub nowa) • edukator: w scenariuszu wpisuje co najmniej 2 cele edukacyjne swojej instytucji lub programu, w który scenariusz się wpisuje (z opisem realizacji) | Prezentacja |
| Składa scenariusz projektu STEAM w uporządkowany, kompletny dokument gotowy do użycia w klasie | • scenariusz zawiera wszystkie 6 sekcji szablonu ZK-0 (powiązanie z PP/celami instytucji; cel; etapy; narzędzia cyfrowe; dostosowania dla uczniów ze SPE; kryteria sukcesu) i żadna z nich nie pozostaje pusta • scenariusz jest spójny wewnętrznie – cel, etapy i kryteria sukcesu odnoszą się do tego samego tematu projektu; narzędzia cyfrowe są przypisane do konkretnych etapów • układ scenariusza umożliwia jego natychmiastowe użycie w klasie bez dodatkowych wyjaśnień autora | Prezentacja |
| Formułuje cel i kryteria sukcesu w języku zrozumiałym dla uczniów klas I–III | • cel zapisany z użyciem czasownika operacyjnego, zrozumiały dla dziecka 7–10 lat • co najmniej 3 kryteria sukcesu zapisane w 1. osobie liczby pojedynczej („Potrafię…”, „Pokażę…”, „Zrobię…”) i wyrażające obserwowalny efekt, który dziecko może samodzielnie sprawdzić | Prezentacja |
| Stosuje narzędzia sztucznej inteligencji do tworzenia materiałów dydaktycznych i różnicowania treści | • wytwarza co najmniej jeden materiał (karta pracy / dostosowanie zadania) z wykorzystaniem narzędzia AI • w scenariuszu opisuje zastosowanie narzędzia AI w co najmniej jednym etapie projektu | Prezentacja |
| Wykorzystuje narzędzia cyfrowe i aplikacje edukacyjne bez logowania w projekcie STEAM | • w scenariuszu wskazuje co najmniej jedną aplikację cyfrową bez logowania i opisuje jej zastosowanie | Prezentacja |
| Modyfikuje projekt STEAM dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi | • w scenariuszu opisuje dostosowania dla co najmniej 2 rodzajów trudności • każde dostosowanie zawiera konkretną zmianę w zadaniu lub narzędziu | Prezentacja |
| Planuje przestrzeń do pracy projektowej z wykorzystaniem różnych pomieszczeń szkolnych | • wypełnia kartę KP-2 z opisem co najmniej 3 stref funkcjonalnych • uwzględnia dostępne pomieszczenia szkoły (pracownia informatyczna, sala kulinarna, biblioteka itp.) | Prezentacja |
| Dokumentuje efekty pracy uczniów przy użyciu co najmniej jednego narzędzia cyfrowego | • w scenariuszu wskazuje narzędzie do dokumentacji (Book Creator, Padlet, Canva, Wakelet lub inne) • opisuje, co konkretnie będzie dokumentowane | Prezentacja |
| Opracowuje plan współpracy z innymi nauczycielami przy projekcie interdyscyplinarnym | • karta KP-4 zawiera: imię/funkcję drugiego nauczyciela, zakres współpracy, moment projektu, wspólne zasoby | Prezentacja |
| Stosuje tablicę Kanban jako narzędzie zarządzania etapami projektu w klasie | • w scenariuszu opisuje, kiedy i jak wprowadza Kanban w projekcie • zakłada Kanban (papierowy lub cyfrowy) dla swojego scenariusza | Prezentacja |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Cele szkolenia:
Cel główny: Przygotowanie uczestników do samodzielnego planowania, prowadzenia i oceniania projektów STEAM, powiązanych z podstawą programową i dostosowanych do potrzeb różnych uczniów, przy użyciu nowoczesnych narzędzi technologicznych.
Wybrane cele szczegółowe:
- Wyjaśnienie różnic między STEAM a standardową lekcją.
- Zastosowanie Cyklu Kolba i metody Design Thinking w planowaniu zajęć.
- Tworzenie kompletnych scenariuszy projektów z wykorzystaniem narzędzi Sztucznej Inteligencji (np. ChatGPT, Claude) oraz aplikacji cyfrowych.
- Dostosowanie projektów do uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE).
- Zarządzanie etapami projektu przy użyciu tablicy Kanban.
Ramowy harmonogram szkolenia
Część I: Sesje online (Przygotowanie merytoryczne i narzędziowe)
Sesja 1A: „Czym jest STEAM i jak uczą się uczniowie?”
- Wprowadzenie do metodologii STEAM i modelu PBL (Problem-Based Learning).
- Cykl Kolba jako model facylitacji w praktyce.
- Narzędzia do dokumentacji pracy uczniów (np. Book Creator).
- Zadanie międzysesyjne: sformułowanie pytania problemowego i przygotowanie karty samooceny.
Sesja 1B: „Projektowanie STEAM w praktyce”
- Metoda Design Thinking w projektach dla klas I–III.
- Warsztat narzędzi AI dla nauczyciela (ChatGPT, Claude, Canva AI) oraz bezpieczeństwo danych.
- Łączenie projektu z obiema obowiązującymi podstawami programowymi (starą i nową z 2026 r.).
- Zadanie międzysesyjne: przygotowanie wstępnego szkicu scenariusza projektu.
Część II: Warsztaty stacjonarne (Praktyczne wdrażanie)
Dzień 2: „Projektowanie pracy uczniów z wykorzystaniem podejścia STEAM”
- Opracowywanie scenariusza grupowego oraz indywidualnego projektu gotowego do wdrożenia.
- Mini-projekt konstrukcyjny, np. „Most z makaronu” – doświadczenie cyklu STEAM „na własnej skórze” wraz z uwzględnieniem ograniczeń SPE.
- Projektowanie przestrzeni edukacyjnej (kącik STEAM) w modelu niskokosztowym.
- Warsztat praktyczny z aplikacjami bez logowania (np. Quick, Draw!, Teachable Machine).
Dzień 3: „Od scenariusza do praktyki”
- Techniki generowania pomysłów (np. Crazy 8s, SCAMPER dla dzieci).
- Planowanie współpracy interdyscyplinarnej między nauczycielami.
- Prezentacja wypracowanych scenariuszy i wzajemna informacja zwrotna (peer feedback).
- Cyfrowy warsztat materiałów: tworzenie zasobów dla uczniów w Canvie.
- Walidacja: test wiedzy teoretycznej oraz przedstawienie własnego scenariusza projektu.
Harmonogram
Harmonogram
| Przedmiot / temat | Typ aktywności | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin | Forma stacjonarna |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat 1 z 27 Czym jest STEAM i jak różni się od zwykłej lekcji? | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:15 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 01:45 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 2 z 27 Facylitacja i Cykl Kolba – jak uczą się uczniowie? | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:00 | Godzina zakończenia 12:40 | Liczba godzin 00:40 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 3 z 27 Jak dokumentować pracę uczniów w projekcie? | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:40 | Godzina zakończenia 13:40 | Liczba godzin 01:00 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 4 z 27 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:40 | Godzina zakończenia 14:55 | Liczba godzin 01:15 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 5 z 27 Design Thinking w projekcie STEAM. | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 14:55 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 01:05 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 6 z 27 Narzędzia cyfrowe i zasoby do projektów STEAM | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 16:30 | Liczba godzin 00:30 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 7 z 27 Narzędzia sztucznej inteligencji i Canva w projekcie STEAM | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:30 | Godzina zakończenia 17:25 | Liczba godzin 00:55 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 8 z 27 Projekt STEAM a podstawa programowa – jak je połączyć? | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:25 | Godzina zakończenia 17:45 | Liczba godzin 00:20 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 9 z 27 Podsumowanie sesji online i omówienie zadań międzysesyjnych | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 19-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:45 | Godzina zakończenia 18:05 | Liczba godzin 00:20 | Forma stacjonarna Nie |
Przedmiot / temat 10 z 27 Przegląd szkiców scenariuszy zajęć– wzajemna informacja zwrotna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:10 | Liczba godzin 01:10 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 11 z 27 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:10 | Godzina zakończenia 11:20 | Liczba godzin 00:10 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 12 z 27 Tworzenie pełnych scenariuszy projektów STEAM | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:20 | Godzina zakończenia 12:50 | Liczba godzin 01:30 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 13 z 27 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:50 | Godzina zakończenia 13:30 | Liczba godzin 00:40 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 14 z 27 Warsztat narzędzi cyfrowych — praca praktyczna. | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:30 | Godzina zakończenia 14:50 | Liczba godzin 01:20 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 15 z 27 Mini-projekt STEAM na własnej skórze | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 14:50 | Godzina zakończenia 15:25 | Liczba godzin 00:35 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 16 z 27 Jak urządzić przestrzeń do pracy projektowej? | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 15:25 | Godzina zakończenia 15:55 | Liczba godzin 00:30 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 17 z 27 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 15:55 | Godzina zakończenia 16:05 | Liczba godzin 00:10 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 18 z 27 Jak dostosować projekt STEAM dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:05 | Godzina zakończenia 16:45 | Liczba godzin 00:40 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 19 z 27 Ewaluacja scenariuszy projektów i podsumowanie działań warsztatowych | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Magdalena Herba | Data realizacji zajęć 20-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:45 | Godzina zakończenia 17:25 | Liczba godzin 00:40 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 20 z 27 Stacje generowania pomysłów w projekcie STEAM | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:10 | Liczba godzin 01:10 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 21 z 27 Współpraca z innymi nauczycielami przy projekcie | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:10 | Godzina zakończenia 11:55 | Liczba godzin 00:45 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 22 z 27 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:55 | Godzina zakończenia 12:10 | Liczba godzin 00:15 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 23 z 27 Prezentacja gotowych scenariuszy projektów | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:10 | Godzina zakończenia 12:40 | Liczba godzin 00:30 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 24 z 27 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:40 | Godzina zakończenia 13:25 | Liczba godzin 00:45 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 25 z 27 Tworzę zasoby dla uczniów – cyfrowy warsztat materiałów. | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:25 | Godzina zakończenia 14:30 | Liczba godzin 01:05 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 26 z 27 Podsumowanie, samoocena i ankieta ewaluacyjna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Mateusz Majka | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 14:30 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 01:00 | Forma stacjonarna Tak |
Przedmiot / temat 27 z 27 - | Typ aktywności Walidacja | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 21-08-2026 | Godzina rozpoczęcia 15:30 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 00:30 | Forma stacjonarna Nie |
Podsumowanie
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Suma godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 21:15 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin zajęć | Liczba godzin 17:30 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin walidacji | Liczba godzin 00:30 |
Rodzaj godzin w tym suma przerw | Liczba godzin 03:15 |
Rodzaj godzin Suma godzin dydaktycznych bez przerw | Liczba godzin 24:00 |
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 2 900,00 PLN |
Podmiot uprawniony do zwolnienia z VAT na podstawie art. 43 ust. 1 ustawy o VAT | |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 2 900,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 136,47 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 136,47 PLN |
Liczba godzin usługi
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Liczba godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 21:15 |
Prowadzący
Prowadzący
Magdalena Herba
Mateusz Majka
Jako uczestnik Programu Rozwoju EduLiderstwa Teach for Poland oraz finalista ogólnopolskiego hackathonu edukacyjnego „ZBADAI” (Centrum Nauki Kopernik i Ministerstwo Edukacji), aktywnie współtworzy nowoczesne rozwiązania edukacyjne i scenariusze zajęć wdrażane w całym kraju.
Jest autorem i realizatorem licznych warsztatów dla nauczycieli, uczniów oraz rodziców. Specjalizuje się w obszarach takich jak:
- wykorzystanie sztucznej inteligencji (AI) w edukacji,
- cyberbezpieczeństwo i edukacja medialna,
- projektowanie zajęć w duchu STEAM oraz Design Thinking.
Ma na koncie sukcesy w realizacji ogólnopolskich projektów edukacyjnych (m.in. „Od kryształu do smartfona”) oraz inicjatyw międzypokoleniowych (projekt „Przystań Pokoleń”). Jako EduLider opiera edukację na relacjach, zaufaniu i sprawczości uczniów, udowadniając, że nowoczesna szkoła to przestrzeń inspiracji i realnego działania.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Materiały dla uczestników
Materiały przed szkoleniem
- Ankieta diagnostyczna online – Google Forms, około 11 pytań, około 5 minut.
- Artykuł: „Nowa podstawa programowa w edukacji wczesnoszkolnej 2026 – co się zmienia?” (plik PDF, 2 strony).
- Instrukcja dostępu do platformy i narzędzi online (plik PDF).
- Karta KP-1 ( do wypełnienia w module 1.8 i wykorzystania w module 2.2 — element portfolio walidacyjnego)
- Karta KP-1-MR - mapa referencyjna obszarów Podstawy Programowej (materiał pomocniczy, wysyłany mailowo przed szkoleniem, nie wchodzi do portfolio)
Materiały podczas szkolenia i po jego zakończeniu
ZK-0
Szablon scenariusza projektu STEAM: główny dokument portfolio. Zawiera: cel w języku ucznia, etapy projektu, opis narzędzi cyfrowych, kryteria sukcesu, dostosowania dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, powiązanie z podstawą programową (stara lub nowa). Wypełniany stopniowo przez całe szkolenie (Word i PDF).
ZK-DT
Dziennik projektu metodą Design Thinking: karta pracy grupowej do zajęć w module 1.5 (sesja 1B) i 2.2 (dzień 2). Zawiera: Zespół, Wyzwanie, Empatyzację (mapa użytkownika: mówi/myśli/robi/czuje), Definiowanie problemu, Generowanie pomysłów (siatka kart), Filtr pomysłów, Prototyp, Testowanie. Dostępny również jako pusta karta do wykorzystania z uczniami (PDF do wydruku A4).
ZK-1
Karta kryteriów oceny porfolio: 6 kryteriów (K1–K6), trzy poziomy oceny. K1 dotyczy powiązania z podstawą programową, K2 i K6 – języka ucznia (cel i kryteria sukcesu), K3 – etapów projektu, K4 – narzędzi cyfrowych, K5 – dostosowań dla uczniów ze SPE.Walidator wypełnia tę kartę przy ocenie portfolio (PDF).
ZK-3
Karta refleksji i samooceny uczestnika: 7 pytań + skale gotowości do wdrożenia projektu we własnej klasie. Wypełniana po zakończeniu szkolenia (PDF).
KP-1
Mapa integracji projektu STEAM z podstawą programową: karta walidacyjna z trzema obszarami edukacji wczesnoszkolnej, w których projekt osadza się najmocniej. Dla każdego obszaru: nazwa, numer i dosłowne brzmienie zapisu z PP, opis realizacji w projekcie. Wypełniana w module 1.8; wykorzystywana w module 2.2 jako rusztowanie do scenariusza ZK-0. Element portfolio walidacyjnego (PDF/ Word).
KP-1-MR
Mapa referencyjna obszarów PP: materiał pomocniczy dla uczestnika: przegląd 8 obszarów edukacji wczesnoszkolnej z przykładowymi zapisami ze starej i nowej podstawy programowej oraz wskazówkami doboru zapisów do projektu STEAM. Dystrybuowany mailem 3 dni przed szkoleniem. Nie wchodzi do portfolio walidacyjnego (PDF/Word).
KP-2
Plan przestrzeni klasowej: pięć stref funkcjonalnych, w tym strefa technologiczna (robot, tablet, Makey Makey). Wariant niskokosztowy (Format A3 lub PDF).
KP-3
Dostosowania projektu dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi: pięć rodzajów trudności + kolumny: co zmienić w zadaniu + co zmienić w narzędziu cyfrowym (Word i PDF).
KP- 4
Plan współpracy z innymi nauczycielami: podział ról (w tym: kto obsługuje jakie narzędzie), harmonogram, wspólne zasoby (Word).
Walidacja, kryteria i warunki zaliczenia
Walidacja efektów uczenia się realizowana jest zgodnie z pkt 12 załącznika do regulaminu Bazy Usług Rozwojowych. Stosowane metody to test wiedzy z wynikiem generowanym automatycznie oraz ocena portfolio uczestnika (którego głównym elementem jest scenariusz projektu STEAM). Obie metody realizowane są zgodnie z zasadą rozdzielności funkcji trenera i walidatora: osoba prowadząca szkolenie nie dokonuje oceny walidacyjnej. Walidator jest wyznaczany przez organizatora i działa niezależnie od trenera.
Walidacja opiera się na dwóch komplementarnych metodach:
| Metoda | Co sprawdza | Forma | Kiedy | Próg zaliczenia |
A | Test wiedzy (karta ZK-T) | Efekty o charakterze wiedzy teoretycznej: rozróżnianie metod aktywizujących, charakterystyka etapów Cyklu Kolba i Design Thinking, rola nauczyciela jako facylitatora. | 15 pytań zamkniętych (Google Forms, po wypełnieniu przez uczestnika- egzemplarz drukowany jako dokumentacja potwierdzająca walidację). | Ankieta do wykonania po zakończeniu części online szkolenia. Czas przeznaczony na udzielanie odpowiedzi: 30 min.. | Minimum 70% poprawnych odpowiedzi (11 z 15 pytań zamkniętych). |
B | Ocena portfolio (karta ZK-0 + karty KP-1 do KP-5; ocena wg karty ZK-1) | Efekty o charakterze praktycznym: planowanie projektu STEAM, dobór narzędzi cyfrowych, dostosowanie do uczniów ze SPE, powiązanie z podstawą programową lub celami edukacyjnymi instytucji, planowanie przestrzeni i współpracy. | Portfolio sześciu dokumentów: scenariusz projektu STEAM (ZK-0), karty KP-1, KP-2, KP-3, KP-4 oraz co najmniej jedna karta pracy KP-5. | Portfolio składane elektronicznie najpóźniej do 5. dni po zakończeniu szkolenia. Walidator ocenia portfolio po zakończonym szkoleniu. | Kompletne portfolio (6 dokumentów) oraz minimum 4 z 6 kryteriów oceny scenariusza ZK-0 na poziomie „spełnia w pełni" lub „spełnia częściowo" (karta ZK-1). |
Test wiedzy (ZK-T) – szczegóły
Obszary tematyczne testu
- Definicja STEAM i różnice względem lekcji standardowej.
- Etapy Cyklu Kolba (4 etapy) i etapy Design Thinking (5 etapów).
- Rola nauczyciela jako facylitatora.
- Metody aktywizujące właściwe dla klas I–III.
- Podstawa programowa (stara i nowa) w kontekście projektu STEAM.
- Narzędzia sztucznej inteligencji i aplikacje cyfrowe – zastosowania edukacyjne.
- Dostosowania dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Przebieg
Test uczestnicy będą wypełniać po zakończenia szkolenia. Czas wykonania: 30 minut. Test elektroniczny (Google Forms) oceniany automatycznie.
Test poprawkowy
Uczestnik, który nie osiągnie progu 70%, ma możliwość jednorazowego podejścia do testu poprawkowego w terminie uzgodnionym z walidatorem, nie dłuższym niż 10 dni roboczych od zakończenia szkolenia.
Ocena portfolio – szczegóły
Portfolio walidacyjne obejmuje sześć dokumentów: scenariusz projektu STEAM (ZK-0), karty KP-1, KP-2, KP-3, KP-4 oraz co najmniej jedną kartę pracy KP-5. Scenariusz ZK-0 jest głównym dokumentem podlegającym ocenie jakościowej na karcie ZK-1; pozostałe karty wchodzą w skład kompletności portfolio.
Terminarz prac nad portfolio
- Po sesji 1B (zadanie międzysesyjne): szkic scenariusza ZK-0 na jednej stronie A4.
- Dzień 2, moduł 2.1: prezentacja szkicu w grupie, peer feedback.
- Dzień 2, moduły 2.2–2.6: rozwijanie własnego scenariusza (szablon ZK-0), tworzenie kart pracy (KP-5), planu przestrzeni (KP-2), dostosowań SPE (KP-3), planu współpracy (KP-4).
- Dzień 3, moduł 3.4: prezentacja scenariusza (głównego elementu portfolio) w grupie (3 minuty na osobę) i peer feedback.
- Do 3. dni po zakończeniu szkolenia: dopracowanie scenariusza i pozostałych kart, a następnie przesłanie kompletnego portfolio (6 dokumentów) mailem do organizatora.
- Do 5. dni roboczych po zakończeniu szkolenia: walidator przekazuje uczestnikom indywidualną informację o wyniku walidacji (ocena portfolio) wraz z wypełnioną kartą ZK-1 drogą mailową.
Zasada rozdzielności funkcji
Trener prowadzi konsultacje i udziela informacji zwrotnej w trakcie warsztatów, wspierając uczestnika w dopracowaniu scenariusza. Walidator – osoba wyznaczona przez organizatora, niezależna od trenera – ocenia portfolio: sprawdza kompletność sześciu wymaganych dokumentów oraz ocenia scenariusz ZK-0 na podstawie karty kryteriów ZK-1. Ocena odbywa się w terminie do 5. dni roboczych po zakończeniu szkolenia. Rozwiązanie to jest zgodne z wymogiem BUR dotyczącym rozdzielności funkcji.
Poprawa portfolio
Jeżeli portfolio jest niekompletne lub walidator oceni którekolwiek kryterium scenariusza na poziomie „nie spełnia", uczestnik ma prawo do jednorazowej poprawy (uzupełnienia portfolio lub poprawy scenariusza) w terminie uzgodnionym z walidatorem, nie dłuższym niż 10 dni roboczych od zakończenia szkolenia.
Karta kryteriów oceny scenariusza (ZK-1)
Walidator ocenia scenariusz projektu STEAM (ZK-0) na podstawie karty kryteriów ZK-1 zawierającej sześć wskaźników. Każdy wskaźnik oceniany jest na trzech poziomach: spełnia w pełni, spełnia częściowo, nie spełnia.
Nr | Kryterium | Spełnia w pełni | Spełnia częściowo | Nie spełnia |
K1 | Zgodność z podstawą programową (nauczyciele) lub z celami edukacyjnymi instytucji (edukatorzy) | Co najmniej 2 zapisy z podstawy programowej z numerem i opisem realizacji. | 1 zapis/cel lub brak numeracji/opisu | Brak odniesienia do podstawy programowej lub celów edukacyjnych instytucji |
K2 | Cel w języku ucznia | Cel zrozumiały dla dziecka 7–10 lat, z czasownikiem operacyjnym | Cel jest, ale sformułowany w języku dorosłego | Brak celu lub cel niezrozumiały |
K3 | Kompletność etapów projektu | Minimum 4 etapy z opisem aktywności uczniów | Etapy są, ale bez opisu aktywności uczniów | Mniej niż 3 etapy lub brak struktury |
K4 | Opis narzędzi cyfrowych | Min. 1 narzędzie z opisem zastosowania i przypisaniem do etapu | Narzędzie wymienione bez kontekstu | Brak narzędzia cyfrowego |
K5 | Dostosowanie dla uczniów ze SPE | Co najmniej 2 rodzaje trudności z konkretnymi modyfikacjami | 1 rodzaj trudności lub ogólny opis | Brak dostosowań |
K6 | Kryteria sukcesu w języku ucznia | Min. 3 kryteria zrozumiałe dla dziecka | Kryteria są, ale zbyt abstrakcyjne | Brak kryteriów sukcesu |
Warunki zaliczenia szkolenia
Uczestnik otrzymuje zaświadczenie poświadczające ukończenie szkolenia wraz z opisem efektów uczenia się, jeżeli spełni łącznie cztery warunki:
- Uczestniczył w co najmniej 83% godzin szkolenia. Obecność dokumentowana jest na liście obecności generowanej automatycznie przez prowadzącego w czasie części zdalnej oraz podpisywanej każdego dnia szkolenia stacjonarnego (osobne listy dla sesji 1A, 1B, dnia 2 i dnia 3).
- Uzyskał co najmniej 70% poprawnych odpowiedzi w teście wiedzy ZK-T (minimum 11 z 15 pytań zamkniętych).
- Złożył kompletne portfolio zawierające sześć dokumentów: scenariusz projektu STEAM (ZK-0), mapę integracji z podstawą programową lub celami instytucji (KP-1), plan przestrzeni (KP-2), kartę dostosowań dla uczniów ze SPE (KP-3), plan współpracy (KP-4) oraz co najmniej jedną kartę pracy dla ucznia (KP-5). Portfolio przesłane mailem do organizatora najpóźniej do rozpoczęcia dnia 3.
- Scenariusz ZK-0 (główny element portfolio) został oceniony na poziomie „spełnia w pełni" lub „spełnia częściowo" w co najmniej 4 z 6 kryteriów karty ZK-1. Żadne z kryteriów nie może być ocenione jako „nie spełnia".
W przypadku niespełnienia warunku 2 lub 4 uczestnik ma prawo do jednorazowej poprawy testu lub scenariusza w terminach podanych powyżej.
Warunki techniczne
Warunki techniczne
- Komputer lub laptop z kamerą i mikrofonem (tablet dopuszczalny).
- Stabilne połączenie internetowe, co najmniej 5 MB/s.
- Przeglądarka: Chrome, Firefox lub Edge w aktualnej wersji.
- Platforma: Microsoft Teams lub Google Meet – link wysyłany na 3 dni przed szkoleniem.
- Konto Google (do ćwiczeń z Arkuszem Google) oraz konto Canva dla Edukacji – bezpłatne.
Adres
Adres
Udogodnienia w miejscu realizacji usługi
- Klimatyzacja
- Wi-fi