Szkolenie - Kwalifikacja rynkowa - Zastosowania wirtualnej rzeczywistości jako alternatywa dla konwencjonalnego sposobu wprowadzenia technologii, w celu podniesienia poziomu zapamiętywania przekazywanych treści i osiągnięcia optymalizacji zasobów. (P-M1)
Szkolenie - Kwalifikacja rynkowa - Zastosowania wirtualnej rzeczywistości jako alternatywa dla konwencjonalnego sposobu wprowadzenia technologii, w celu podniesienia poziomu zapamiętywania przekazywanych treści i osiągnięcia optymalizacji zasobów. (P-M1)
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaTechniczne / Inżynieria i metrologia
- Grupa docelowa usługi
Osoby zainteresowane najnowszymi trendami z zakresu inżynierii technologii immersyjnych wspomagających procesy rozwojowe, ukierunkowane na generowanie i wdrażanie innowacyjnych niskoemisyjnych i zasoboszczędnych rozwiązań w sektorach edukacji/produkcji/inżynierii/medycynie/obronności/energetyce jądrowej.
Szkolenie skierowane jest do osób, które chcą rozwijać zielone umiejętności, ale również przekazywać te kompetencje, co umożliwi pokoleniową wymianę doświadczeń i dostosowanie swoich umiejętności do zmian na rynku pracy wynikających z transformacji ekologicznej regionu.
- Minimalna liczba uczestników3
- Maksymalna liczba uczestników15
- Data zakończenia rekrutacji22-04-2026
- Forma prowadzenia usługistacjonarna
- Liczba godzin usługi12
- Podstawa uzyskania wpisu do BURCertyfikat systemu zarządzania jakością wg. ISO 9001:2015 (PN-EN ISO 9001:2015) - w zakresie usług szkoleniowych
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Usługa przygotowuje uczestnika do stosowania w praktyce, innowacyjnych narzędzi z zakresu inżynierii technologii immersyjnych. (P-M1)Uczestnicy wspólnie przeanalizują, czy tradycyjne przyzwyczajenia wspierają, czy blokują rozwój kadry. Podczas warsztatu wymienią się doświadczeniami, by wspólnie wypracować nowe ścieżki kompetencyjne. Wykorzystując technologie immersyjne, przekują dziedzictwo wiedzy w nowoczesne strategie rozwojowe.
Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| • Uczestnik definiuje temat zastosowania inżynierii technologii immersyjnych w praktyce. | • Rozpoznaje kluczowe obszary zastosowania technologii immersyjnych, opisuje wpływ na percepcję, z uwzględnieniem zastosowania innowacyjnych technologii na środowisko naturalne. | Test teoretyczny |
| • Uczestnik Opisuje zasad BHP podczas użytkowania zestawu technologii immersyjnych. | • Charakteryzuje elementy zasad pozwalających na bezpieczne korzystanie z technologii immersyjnych. | Test teoretyczny |
| • Uczestnik definiuje zasady działania różnych systemów technologii immersyjnych. | • Identyfikuje różnice pomiędzy systemami niezależnymi a systemami połączonymi z PC. | Test teoretyczny |
| • Uczestnik opisuje znaczenie specyfikacji sprzętu PC oraz krytycznych wymagań związanych z obsługą technologii immersyjnych. | • Definiuje różnice między typami specyfikacji sprzętu PC. | Test teoretyczny |
| • Uczestnik charakteryzuje mechanizmy technologii immersyjnych PCVR. | • Charakteryzuje elementy systemu technologii immersyjnych w połączeniu z komputerem PC dla zwiększenia efektywności przekazu zaawansowanych treści, uwzględniających wysoki stopień interaktywności i gemifikację. | Test teoretyczny |
| • Stosuje zasady zielonego designu w optyce redukcji i optymalizacji stosowania zasobów klasycznych, często charakteryzujących się wysokim kosztem i ograniczoną dostępnością. | • Rozpoznaje przykłady najlepszych praktyk, identyfikuje cele dla stosowana technologii immersyjnych. | Test teoretyczny |
| • Uczestnik przygotowuje połączenie sprzętu technologii immersyjnych VR z PC | • Dobiera odpowiednie elementy systemu technologii immersyjnych i oprogramowanie do połączenia z komputerem PC, dla zwiększenia efektywności przekazu zaawansowanych treści, uwzględniających wysoki stopień interaktywności i gemifikację | Obserwacja w warunkach symulowanych |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Inne kwalifikacje
Uznane kwalifikacje
Informacje
- Podstawa prawna dla Podmiotów / kategorii Podmiotówuprawnione do realizacji procesów walidacji i certyfikowania na mocy innych przepisów prawa
- Nazwa Podmiotu prowadzącego walidacjęZPT Paweł Ziobro
- Nazwa Podmiotu certyfikującegoZPT Paweł Ziobro
Dodatkowe pliki
Program
Program
Usługa realizowana jest w ciągu dwóch dni - łącznie 12 godzin zegarowych (bez przerw).
Zaplanowane przerwy nie wliczają się do czasu usługi.
W ramach szkolenia nastąpi skonsolidowanie części teoretycznej z częścią praktyczną, dzięki czemu na bieżąco i elastycznie będą dostosowywane i omawiane narzędzia i rozwiązania, w zależności od potrzeb grupy. Zakłada się realizację usługi w części teoretycznej o wymiarze 3 h oraz części praktycznej o wymiarze 8 h.
W Trakcie szkolenia uczestnicy będą mieli do dyspozycji:
- Komputery PC najnowszej generacji, dostosowane do obsługi aplikacji i technologii immersyjnych
- Gogle wirtualnej rzeczywistości i okulary przezierne najnowszej generacji od wiodących producentów rynkowych.
- Zestaw aplikacji własnych ZPT do testów praktycznych technologii immersyjnych.
Szkolenie podzielone jest na sześć bloków obejmujących wskazane zakresy tematyczne.
1. Wprowadzenie do wirtualnej rzeczywistości w ramach, którego omówione zostaną potencjalne możliwości zastosowania, różnice w rozwiązaniach dostępnych na rynku ze szczególnym uwzględnieniem cech charakterystycznych: PCVR / Standalone VR pozwalające na doświadczenie pełnej imersji wirtualnego świata, jak również Standalone VR realizujące funkcje wyświetlania 360 stopni z prostym interfejsem. Omówienie aspektów związanych z dostępem do platformy (rozwiązania otwarte / rozwiązania dedykowane - zamknięte)
(90 min. - Teoria 30 / Praktyka 60 )
2. Zapoznanie się zestawem wirtualnej rzeczywistości typu PCVR oraz omówienie jego elementów składowych wraz z ich charakterystyką funkcjonalną:
- komputer PC - omówienie krytycznych wymagań związanych z obsługą VR,
- gogle VR (Headset) - omówienie cech charakterystycznych oraz aspektów technicznych z nimi związanych (charakterystyka parametrów technicznych, a także wdrożonych technologii wpływających na komfort użytkowania),
- kontrolery - omówienie budowy oraz podstawowych zasad użytkowania ,
- dedykowane akcesoria specjalne - omówienie stosowanych przez producentów rozwiązań pozwalających na poszerzenie funkcjonalności zestawu lub spełnienie wymogów technicznych pozwalających na prawidłowe użytkowanie (interfejsy komunikacyjne PCVR, systemy śledzenia ruchu).
(90 min. - Teoria 30 / Praktyka 60 )
3. Omówienie zasad BHP podczas użytkowania zestawu do wirtualnej rzeczywistości. Zapoznanie się z wymaganiami pozwalającymi na bezpieczne korzystanie z VR (przygotowanie przestrzeni użytkownika, warunki higieniczne, przeciwwskazania do użytkowania, możliwe efekty niepożądane związane z przebywaniem w przestrzeni wirtualnej oraz radzenie sobie z nimi.
(90 min. - Teoria 30 / Praktyka 60 )
4. Pierwsze kroki z zestawem VR:
- uruchomienie gogli,
- ustawienie prawidłowego rozstawu soczewek pozwalającego na komfortowe użytkowanie,
- zapoznanie się z podstawowym interfejsem użytkownika (omówienie interfejsu producenta gogli),
- zapoznanie się z możliwościami kontrolerów (śledzenie + obsługa przycisków: grip, trigger, joystick, przyciski specjalne),
- utworzenie strefy bezpieczeństwa wraz z omówieniem jej właściwości (typy stref oraz różnice pomiędzy nimi, ustawienie poziomu podłoża, reakcja na naruszenie strefy bezpieczeństwa),
- uruchomienie pierwszej aplikacji w wirtualnej rzeczywistości w wariancie standalone,
- instalacja oprogramowania przeznaczonego na komputery PC pozwalającego na zwiększenie potencjału w zakresie użytkowania VR,
- utworzenie połączenia między goglami VR, a zestawem PC wraz z omówieniem możliwości w tym zakresie (połączenie przewodowe: kabel USB, dedykowany interfejs przewodowy, połączenie bezprzewodowe)
- uruchomienie pierwszej aplikacji w wirtualnej rzeczywistości opartej o połączenie PCVR.
(90 min. - Teoria 20 / Praktyka 70)
5. Korzystanie z możliwości VR: praktyczne wdrożenie użytkownika w ramach aplikacji własnej ZPT.
- Omówienie możliwości realizacji funkcji ruchowych oraz interakcji z otoczeniem (Locomotion system / Snap turn / Continuous Turn / Head tracking (User position tracking) / Direct Hand tracking / Controller Hand Tracking / Interactables. Omówienie zalet i wad danych rozwiązań stosowanych przez deweloperów aplikacji VR.
- Omówienie interakcji z interfejsem użytkownika (GUI): interfejsy "World Space" oraz "Screen Space".
- Realizacja zadań w przestrzeni VR pozwalająca na wdrożenie użytkownika w świat wirtualnej rzeczywistości oraz zasad z tym związanych. Zadania dynamicznie dostosowywane w oparciu o stopień zaawansowania użytkownika oraz jego koordynację ruchową podczas sesji VR.
- Omówienie procedury związanej z zakończeniem użytkowania zestawu
(90 min. - Teoria 20 / Praktyka 70)
6. Praca na aplikacjach własnych ZPT .
(90 min. - Praktyka 90)
7. Wnioski końcowe i Podsumowanie
Omówienie kompleksowej koncepcji stosowania technologii immersyjnych w prowadzeniu szeroko pojętego rozwoju w sektorach edukacji / produkcji / inżynierii / medycynie / obronności / energetyce jądrowej z uwzględnieniem korzyści środowiskowych i oszczędności zasobów.
Wskazanie kierunków rozwojowych w technologiach immersyjnych z uwzględnieniem prawdziwie zielonych technologii mających na celu realną częściową eliminację stosowania kosztownej aparatury na rzecz stosowania technologii immersyjnych która są technologiami uniwersalnymi bezpiecznymi i pozwalają na wielokrotne powtarzanie wykonywanych eksperymentów przy jednoczesnym zachowaniu interaktywności grywalizacji i współpracy zespołu.
Uczestnikom zostanie również zaszczepiona idea konieczności ciągłego rozwoju poziomu przekazywanych treści ze szczególnym uwzględnieniem stosowania hybrydowych technologii edukacyjnych: wirtualna rzeczywistości / poszerzona rzeczywistości/ okulary przezierne/ technologie łączące świat realny ze światem wirtualnym.
(90 min. - Teoria 30 / Praktyka 60 )
8. Egzamin
(90 minut)
Opis procesu walidacji
Krok 1: Przygotowanie przez trenera
Trener projektuje narzędzia walidacyjne oraz przygotowuje sprzęt (test wiedzy teoretycznej/ karty check-listy od obserwacji w warunkach symulowanych/karta samooceny)
Trener nie uczestniczy w procesie wypełniania testu ani w ocenie wyników.
Krok 2: Gromadzenie dowodów
W obecności osoby walidującej uczestnicy wypełniają test wiedzy w formie papierowej i kartę samooceny, w których deklarują poziom osiągnięcia poszczególnych efektów uczenia się, oraz każdy z osobna wykonuje jedną procedurę wybraną z trzech z karty obserwacji w warunkach symulowanych.
Krok 3: Ocena przez osobę walidującą
Osoba walidująca, analizuje wyniki testów oraz spójność samooceny z faktycznymi osiągnięciami. Na tej podstawie sporządza protokół z walidacji i rekomenduje o wydanie certyfikatu ukończenia usługi z opisem osiągniętych efektów uczenia się. Pozytywny wynik uzyskują uczestnicy, którzy osiągają minimum 70% poprawnych odpowiedzi w teście wiedzy i zaliczą punkt z check-listy odnośne obserwacji w warunkach symulowanych.
...........................................................
Zakres tematyczny usługi powiązany jest z obszarami technologicznymi wskazanymi w RSI woj, śląskiego 2030 oraz PRT woj, śląskiego na lata 2019-2030 w punktach:
4.7.9 ; 7.1; 7.2 ; 7.4 ; 7.4.8 ; 7.4.10 ; 7.4.14 ; 7.5 ; 7.6 ; 7.8
Szkolenie skierowane jest do osób, które chcą rozwijać zielone umiejętności i kompetencje ekologiczne, co umożliwi im dostosowanie swoich umiejętności do zmian na rynku pracy wynikających z transformacji ekologicznej regionu.
Zgodnie z definicją „zielonych umiejętności” zawartą w Regulaminie naboru do projektu w ramach FESL 10.17 :
Zielone umiejętności – umiejętności o charakterze zawodowym lub ogólnym, niezbędne do pracy w sektorze zielonej gospodarki, czyli takiej, która jest oparta na odnawialnych źródłach energii, nowoczesnych technologiach ukierunkowanych na niskoemisyjność i zasobooszczędność, a także na zarządzaniu środowiskowym w przedsiębiorstwach. Przyjmuje się, że zielone umiejętności to takie, które przyczyniają się do budowy "zielonej gospodarki" poprzez tworzenie „zielonych miejsc pracy”. „Zielone miejsca pracy” to te, które przyczyniają się do zachowania lub przywrócenia stanu środowiska, niezależnie od tego czy występują w tradycyjnych czy nowych rozwijających się „zielonych” sektorach. „Zielone miejsca pracy” wpływają pozytywnie na zwiększanie efektywności energetycznej i surowcowej, ograniczanie emisji gazów cieplarnianych, minimalizację odpadów i zanieczyszczeń, ochronę i odtwarzanie ekosystemów oraz wspieranie adaptacji do skutków zmian klimatu.
W związku z powyższym, niniejsze szkolenie jest kluczowe dla rozwijania zielonych kompetencji w kontekście zielonej gospodarki. Zielone umiejętności są niezbędne, aby pracownicy mogli efektywnie działać w sektorze zielonej gospodarki, który koncentruje się na odnawialnych źródłach energii, niskoemisyjnych technologiach oraz zasobooszczędności. Takie szkolenie umożliwia pracownikom zdobycie wiedzy i umiejętności, które przyczyniają się do tworzenia zielonych miejsc pracy, wspierających efektywność energetyczną i surowcową oraz ograniczanie emisji gazów cieplarnianych. Poprzez wykorzystanie zarządzania projektami w różnych aspektach działalności zawodowej, uczestnicy szkolenia będą mogli przyczynić się do ochrony i odtwarzania ekosystemów oraz adaptacji do zmian klimatu, co jest fundamentem zielonej gospodarki.
Szkolenie wspiera rozwój zielonych kompetencji poprzez naukę umiejętności, które przyczyniają się do budowy "zielonej gospodarki", wspierając zrównoważony rozwój, niskoemisyjność i zasobooszczędność.
...........................................................
Komponent Społeczny:
Uczestnikom zostanie postawione wyzwanie do konieczności podejmowania działań związanych z łamaniem lub też studiowaniem zasadności stosowania klasycznych przyzwyczajeń, które mogą być cennym dziedzictwem lub barierą na drodze w osiąganiu realnie wyznaczonych, osiągalnych celów rozwojowych – Typu do rozwoju kadry potrzebujemy klasycznego wyposażenia – versus – doświadczenia wynikające z wieloletniego stosowania przekładamy na nowe podejście oparte na technologiach immersyjnych.
Harmonogram
Harmonogram
| Przedmiot / temat zajęć | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
|---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 10 Wprowadzenie do wirtualnej rzeczywistości | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 27-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 14:00 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 2 z 10 Zapoznanie się zestawem wirtualnej rzeczywistości typu PCVR | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 27-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 15:30 | Godzina zakończenia 17:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 3 z 10 Przerwa 10 min. | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 27-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:00 | Godzina zakończenia 17:10 | Liczba godzin 00:10 |
Przedmiot / temat zajęć 4 z 10 Zasady BHP podczas użytkowania zestawu do wirtualnej rzeczywistości | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 27-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:10 | Godzina zakończenia 18:40 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 5 z 10 Pierwsze kroki z zestawem VR | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 27-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 18:40 | Godzina zakończenia 20:10 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 6 z 10 Praktyczne wdrożenie użytkownika w ramach aplikacji własnej ZPT | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 28-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 14:00 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 7 z 10 Praca na aplikacjach własnych ZPT | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 28-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 15:30 | Godzina zakończenia 17:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 8 z 10 Przerwa 10 min. | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 28-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:00 | Godzina zakończenia 17:10 | Liczba godzin 00:10 |
Przedmiot / temat zajęć 9 z 10 Wnioski końcowe i Podsumowanie | Prowadzący PAWEŁ ZIOBRO | Data realizacji zajęć 28-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:10 | Godzina zakończenia 18:40 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 10 z 10 Egzamin | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 28-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 18:40 | Godzina zakończenia 20:10 | Liczba godzin 01:30 |
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 5 263,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 5 263,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 438,58 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 438,58 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt walidacji brutto | Cena 100,00 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt walidacji netto | Cena 100,00 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt certyfikowania brutto | Cena 100,00 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt certyfikowania netto | Cena 100,00 PLN |
Prowadzący
Prowadzący
PAWEŁ ZIOBRO
Obecnie, jako właściciel firmy ZPT, prowadzi dla krajowych i światowych producentów z branży motoryzacyjnej i lotniczej, projekty związane z optymalizacją procesów produkcyjnych, doradztwem strategicznym, automatyzacją, projektami badawczo rozwojowymi i szkoleniem kadr.
Pomysłodawca i mentor prac inżynierskich, za które otrzymał wyróżnienia, nagrody krajowe i zagraniczne.
Lider wydziału odpowiedzialnego za wdrażanie technologii zrównoważonego rozwoju do procesów produkcyjnych, z udokumentowanym dorobkiem w skali krajowej i międzynarodowej.
Autor aplikacji i wdrożeń rozwiązań immersyjnych w gospodarce, jako alternatywy dla konwencjonalnego sposobu wprowadzenia technologii.
Wykształcenie:
Wyższe.
Doświadczenie:
Doświadczenie zdobyte w ostatnich 5 latach, będące kontynuacją 24 letniej praktyki.
17 lat prowadzenia szkoleń związanych z funkcjonowaniem linii produkcyjnych obróbczych i montażowych w sektorze motoryzacyjnym.
8 lat prowadzenia szkoleń dedykowanych związanych z przemysłem 4.0, systemami kontroli procesów, systemami odpowiedzialnymi za oszczędność energii elektrycznej w procesach produkcyjnych, systemami do gromadzeniu dużych zbiorów danych i ich analizie pod kątem racjonalnego zarządzania zasobami produkcji.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Informacje o materiałach dostępnych dla uczestników usługi
- Materiały w postaci najnowszych recenzowanych naukowych publikacji z zakresu tworzenia i wdrażania technologii immersyjnych – będące kontynuacją ponad 10 letniej praktyki prowadzącego w tej materii,
- Modelowanie i symulacja 3d w kształceniu dla przemysłu 4.0,
- Projekt dokumentacji użytkownika aplikacji wspierającej szkolenie pracowników na przykładzie programu ZPT LOGICON,
- Projektowanie interfejsu symulatora procesów produkcyjnych w kontekście przemysłu 4.0,
- Nauczanie oprogramowania dla przemysłu 4.0: analiza porównawcza efektywności metod instructor-led training (ILT) i video-based learning (VBL),
- Pełne wersje oprogramowania aplikacji własnych ZPT.
Informacje dodatkowe
Zastosowano stawkę VAT "ZW"
Podstawa zwolnienia z VAT:
1) art. 43 ust. 1 pkt 29 lit. c Ustawy z dnia 11 marca 2024 o podatku od towarów i usług - w przypadku dofinansowania w wysokości 100%
2) § 3 ust. 1 pkt. 14 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 20 grudnia 2013 r. w sprawie zwolnień od podatku od towarów i usług oraz warunków stosowania tych zwolnień - w przypadku dofinansowania w co najmniej 70%
W przypadku braku dofinansowania lub dofinansowania na poziomie niższym niż 70% - do ceny usługi należy doliczyć 23% VAT