IT Product manager - zarządzanie rozwojem produktów cyfrowych
IT Product manager - zarządzanie rozwojem produktów cyfrowych
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaBiznes / Sprzedaż
- Sposób dofinansowaniawsparcie dla osób indywidualnychwsparcie dla pracodawców i ich pracowników
- Grupa docelowa usługi
Kierunek ten adresujemy do osób, które chcą poznać lub rozszerzyć wiedzę nadzorowania produktu w IT. Studia dedykujemy także osobom, które zajmują liderskie stanowisko (niekoniecznie w IT), ale interesują się cyfrowym światem i rozwijaniem w nim produktu.
- Minimalna liczba uczestników20
- Maksymalna liczba uczestników36
- Data zakończenia rekrutacji20-10-2025
- Forma prowadzenia usługizdalna w czasie rzeczywistym
- Liczba godzin usługi176
- Podstawa uzyskania wpisu do BURart. 163 ust. 1 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (t.j. Dz. U. z 2023 r. poz. 742, z późn. zm.)
- Zakres uprawnieńStudia podyplomowe
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Głównym celem studiów jest przekazanie odpowiedniej wiedzy teoretycznej i pokazanie jej w zastosowaniu praktycznym podczas pracy nad usługami lub produktami cyfrowymi. W programie zajęć kładziemy silny nacisk na zdobywanie wiedzy przez jej doświadczanie - ten cel jest realizowany przede wszystkim dzięki dobrze dobranej kadrze samych praktyków. Kompetencje i wiedza uzyskane i rozwijane podczas nauki na studiach podyplomowych są na bieżąco wykorzystywane w ćwiczeniach.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
---|---|---|
Efekty uczenia się WIEDZAWymienia badania do analizy i oceny potrzeb klientów, które służą ulepszaniu produktów cyfrowych. Rozpoznaje modele biznesowe i modele rynkowe. Opisuje procesy i techniki tworzenia oraz wprowadzania produktów na rynek. | Kryteria weryfikacji Wyjaśnia koncepcję i cele zarządzania produktami cyfrowymi, które wpływają na sukces produktu. Wymienia badania do analizy i oceny potrzeb klientów, które służą ulepszaniu produktów cyfrowych. Rozpoznaje modele biznesowe i modele rynkowe. | Metoda walidacji Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
Metoda walidacji Wywiad ustrukturyzowany | ||
Metoda walidacji Prezentacja | ||
Kryteria weryfikacji Opisuje procesy i techniki tworzenia oraz wprowadzania produktów na rynek. | Metoda walidacji Wywiad ustrukturyzowany | |
Efekty uczenia się UMIEJĘTNOŚCIOpracowuje strategię rozwoju produktu w krótszym i dłuższym okresie. | Kryteria weryfikacji Łączy różne frameworki, aby zebrać potrzebne wymagania. Interpretuje badania w celu ulepszenia produktu cyfrowego. Przygotowuje prototypy zaproponowanych rozwiązań i testuje je. Stosuje zwinne metodyki podczas dostarczania produktu. | Metoda walidacji Wywiad ustrukturyzowany |
Metoda walidacji Prezentacja | ||
Efekty uczenia się KOMPETENCJE SPOŁECZNE- Efektywnie komunikuje się z zespołem projektowym w celu wymiany informacji - Przekazuje jasne informacje dotyczące postępu testów, problemów i błędów, dbając o przejrzystość w komunikacji. - Współpracuje z zespołem w zakresie wdrażania i optymalizacji narzędzi testowych w środowisku projektowym. - Motywuje siebie i innych członków zespołu do podnoszenia swoich kwalifikacji zawodowych oraz do przestrzegania wysokich standardów w pracy testera. | Kryteria weryfikacji Wykazuje odpowiedzialność za komunikację i przekazywania informacji w zespole projektowym. | Metoda walidacji Wywiad ustrukturyzowany |
Metoda walidacji Prezentacja |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Wprowadzenie do testowania (23 godz.)
- Podstawy testowania (5 godz.)
- Testowanie w cyklu życia oprogramowania (4 godz.)
- Testowanie statyczne (4 godz.)
- Techniki testowania i testowanie eksploracyjne (10 godz.)
Proces testowy w rzeczywistości projektów informatycznych (22 godz.)
- Zarządzanie testami (6 godz.)
- Testowanie w zespołach zwinnych (Agile) (8 godz.)
- Miękkie aspekty wytwarzania oprogramowania (8 godz.)
Wprowadzenie do popularnych technologii informatycznych (52 godz.)
- Podstawy systemów operacyjnych (12 godz.)
- Podstawy technologii internetowych (8 godz.)
- Narzędzia kontroli wersji (8 godz.)
- Podstawy SQL i technologii relacyjnych baz danych (8 godz.)
- Podstawy programowania testów automatycznych (16 godz.)
Praktyczne zastosowanie narzędzi i automatyzacja testów (79 godz.)
- Narzędzia wspierające testowanie (22 godz.)
- Wprowadzenie do automatyzacji testów (5 godz.)
- Automatyzacja testów aplikacji internetowych (20 godz.)
- Automatyzacja testów usług sieciowych (8 godz.)
- Automatyzacja testów aplikacji mobilnych (8 godz.)
- Automatyzacja testów w podejściu BDD (8 godz.)
- Testowanie oprogramowania w środowisku ciągłej integracji (CI) (8 godzin)
PROJEKT (8 godz.)
- Seminarium projektowe (8 godz.)
Harmonogram
Harmonogram
Przedmiot / temat zajęć | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 1 Spotkanie z opiekunem merytorycznym | Data realizacji zajęć 25-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 08:00 |
Cena
Cena
Cennik
- Rodzaj cenyCena
- Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto6 500,00 PLN
- Koszt przypadający na 1 uczestnika netto6 500,00 PLN
- Koszt osobogodziny brutto36,93 PLN
- Koszt osobogodziny netto36,93 PLN
Prowadzący
Prowadzący
Marcin Płocki
Na co dzień interesuje się interakcjami człowiek-komputer oraz cyfrowymi produktami.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Materiały elektroniczne zamieszczane na moodlu/temsach.
Dodatkowo wymagany jest zapis przez formularz rekrutacyjny uczelni
https://www.merito.pl/gdansk/studia-i-szkolenia/studia-podyplomowe/kierunki/it-product-manager-zarzadzanie-rozwojem-produktow-cyfrowych
Warunki uczestnictwa
Szczegółowe informacje na temat rekrutacji znajdują się pod linkiem:
https://www.merito.pl/gdansk/studia-i-szkolenia/studia-podyplomowe/zasady-rekrutacji
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Wymagania: posiadanie sprzętu elektronicznego z dostępem do internetu, monitor, klawiatura.
Uczelnia zapewnia dostęp do platformy TEAMs.