Global Gaming: kompleksowe szkolenie z produkcji, jakości i wydawania gier, szkolenie online w czasie rzeczywistym
Global Gaming: kompleksowe szkolenie z produkcji, jakości i wydawania gier, szkolenie online w czasie rzeczywistym
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInformatyka i telekomunikacja / Programowanie
- Identyfikatory projektówNowy start w Małopolsce z EURESEM, Małopolski Pociąg do kariery
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie skierowane jest do testerów pracujących w branży gier, developerów w projektach gamingowych, osób projektujących mechanikę lub UX gry, kierowników projektów IT i gamedev oraz producentów gier, którzy chcą zrozumieć pełny cykl życia gry od koncepcji do utrzymania po premierze. Uczestnik powinien mieć doświadczenie projektowe w IT lub gamedev, podstawową znajomość procesu wytwarzania oprogramowania i zainteresowanie branżą gier. Nie jest to kurs programowania gier od zera.
- Minimalna liczba uczestników3
- Maksymalna liczba uczestników20
- Data zakończenia rekrutacji06-01-2027
- Forma prowadzenia usługizdalna w czasie rzeczywistym
- Podstawa uzyskania wpisu do BURZnak Jakości TGLS Quality Alliance
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Szkolenie przygotowuje uczestników do świadomej pracy w projektach gamingowych w skali globalnej: rozumienia procesu produkcji gry od pomysłu i prototypu do wydania, doboru platform i narzędzi produkcyjnych, planowania produkcji i koordynacji zespołów, zarządzania jakością i testowaniem gier, zarządzania ryzykiem produkcyjnym oraz analizy modeli biznesowych, publishingu i danych graczy po premierze.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| Uczestnik charakteryzuje strukturę globalnego rynku gier i cykl życia produktu gamingowego | wymienia segmenty rynku gier według skali produkcji i platformy | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| wskazuje różnice między studiem developerskim a wydawcą | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| opisuje różnice regionalne rynku gier w USA, Europie i Azji | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| omawia etapy cyklu życia produktu gamingowego | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik analizuje proces powstawania gry od koncepcji do decyzji o produkcji | opisuje elementy high concept i Game Design Document | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| wskazuje cel prototypu i playtestingu | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| przeprowadza analizę rynku i grupy docelowej dla przykładowej gry | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| uzasadnia decyzję o przejściu prototypu do produkcji | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik porównuje platformy, ekosystemy i narzędzia produkcyjne gier | wskazuje wymagania techniczne i certyfikacyjne platform PC, konsol i mobile | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| porównuje silniki Unity i Unreal Engine pod kątem przykładowego projektu | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| opisuje pipeline produkcyjny grafiki, animacji i audio | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| wyjaśnia rolę kontroli wersji i asset managementu w gamedev | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik planuje produkcję gry i koordynuje współpracę zespołów w modelu zwinnym | opisuje core gameplay loop i zasady balansu gry | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| tworzy uproszczoną roadmapę projektu z milestone'ami i vertical slice | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| porównuje Scrum i Kanban w produkcji gier | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| wskazuje zależności i zasady komunikacji między działami studia | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik zarządza jakością i ryzykiem produkcyjnym w projekcie gamingowym | opisuje rolę QA w cyklu produkcyjnym gry | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| dobiera rodzaje testów: funkcjonalne, regresję, wydajności i kompatybilności | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| przygotowuje raport defektu dla przykładowego błędu w grze | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| mapuje ryzyka projektowe i proponuje działania ograniczające | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik ocenia modele biznesowe, publishing i utrzymanie gry po premierze | porównuje modele monetyzacji: premium, F2P i live service | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| opisuje cel soft launchu i działań live ops | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| interpretuje wskaźniki danych graczy, w tym retencję i ARPU | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| wskazuje wymagania lokalizacji gry na rynek globalny | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje i kompetencje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Wprowadzenie do branży GameDev
- struktura rynku gier (AAA, AA, indie, mobile)
- główne segmenty rynku (PC, konsole, mobile, VR/AR)
- różnice między studiami developerskimi a wydawcami
- globalne trendy w branży gamingowej
- rola technologii (chmura, multiplayer, AI)
- wyzwania branży (konkurencja, czas produkcji, koszty)
- cykl życia produktu gamingowego
Jak powstaje gra, od pomysłu do prototypu
- pomysł i koncepcja gry (high concept)
- Game Design Document (GDD)
- analiza rynku i grupy docelowej
- tworzenie prototypu (proof of concept)
- testowanie prototypu (playtesting)
- iteracyjne podejście do rozwoju mechanik
- decyzja o przejściu do produkcji
Platformy i ekosystemy gamingowe
- PC (Steam, Epic Games Store)
- konsole (PlayStation, Xbox, Nintendo)
- mobile (App Store, Google Play)
- wymagania techniczne platform
- certyfikacja i standardy jakości
- systemy płatności i mikropłatności
- integracja z usługami online (leaderboards, multiplayer)
Silniki gier i narzędzia produkcyjne
- przegląd silników (Unity, Unreal Engine)
- wybór technologii do projektu
- pipeline produkcyjny (grafika, animacja, audio)
- systemy kontroli wersji w gamedev
- narzędzia do zarządzania projektem (Jira, Trello)
- asset management
- debugowanie i buildowanie gry
Projektowanie mechanik i planowanie produkcji
- core gameplay loop
- balans gry
- projektowanie poziomów (level design)
- UX w grach
- roadmapa projektu
- zarządzanie zakresem (scope)
- analiza ryzyk projektowych
Produkcja gry i praca zespołowa
- struktura zespołu (developerzy, designerzy, QA, producer)
- komunikacja między działami
- sprinty produkcyjne
- zależności między zadaniami
- zarządzanie zmianą w projekcie
- zarządzanie kryzysami produkcyjnymi
- retrospektywy i poprawa procesu
Modele pracy i metodyki w GameDev
- Agile w produkcji gier
- Scrum vs Kanban
- milestone’y produkcyjne
- vertical slice
- iteracyjny rozwój gry
- release planning
- continuous integration w gamedev
Jakość i testowanie gier
- rola QA w cyklu produkcyjnym
- testy funkcjonalne i regresja
- testowanie mechaniki i balansu
- testy wydajności (FPS, stabilność)
- testy kompatybilności sprzętowej
- raportowanie defektów
- testy alfa i beta
Publishing, modele biznesowe i utrzymanie gry
- rola wydawcy (publisher)
- modele monetyzacji (premium, F2P, live service)
- mikropłatności i battle pass
- marketing przed premierą
- soft launch
- live ops i aktualizacje po premierze
- analiza danych graczy (retencja, ARPU)
Globalny rynek gier i ścieżki kariery
- różnice regionalne (USA, Europa, Azja)
- lokalizacja gry i aspekty kulturowe
- wymagania globalnych platform
- trendy w e-sporcie
- rozwój kariery w gamedev
- role techniczne vs zarządcze
- budowanie portfolio w branży gier
Harmonogram
Harmonogram
| Przedmiot / temat | Typ aktywności | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
|---|---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat 1 z 16 Wprowadzenie do branży GameDev | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 09:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 2 z 16 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 09:30 | Godzina zakończenia 10:00 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 3 z 16 Jak powstaje gra, od pomysłu do prototypu | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 4 z 16 Platformy i ekosystemy gamingowe | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 5 z 16 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 12:00 | Godzina zakończenia 12:30 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 6 z 16 Silniki gier i narzędzia produkcyjne | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 13:30 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 7 z 16 Projektowanie mechanik i planowanie produkcji | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 13:30 | Godzina zakończenia 14:30 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 8 z 16 Produkcja gry i praca zespołowa | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 07-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 14:30 | Godzina zakończenia 15:00 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 9 z 16 Modele pracy i metodyki w GameDev | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 09:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 10 z 16 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 09:30 | Godzina zakończenia 10:00 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 11 z 16 Jakość i testowanie gier | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 12 z 16 Publishing, modele biznesowe i utrzymanie gry | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 13 z 16 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 12:00 | Godzina zakończenia 12:30 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 14 z 16 Globalny rynek gier i ścieżki kariery | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 13:30 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 15 z 16 Ćwiczenia praktyczne i podsumowanie szkolenia | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 13:30 | Godzina zakończenia 14:30 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 16 z 16 - | Typ aktywności Walidacja | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 08-01-2027 | Godzina rozpoczęcia 14:30 | Godzina zakończenia 15:00 | Liczba godzin 00:30 |
Podsumowanie
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Suma godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 14:00 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin zajęć | Liczba godzin 11:30 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin walidacji | Liczba godzin 00:30 |
Rodzaj godzin w tym suma przerw | Liczba godzin 02:00 |
Rodzaj godzin Suma godzin dydaktycznych bez przerw | Liczba godzin 16:00 |
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 3 329,61 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 2 707,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 237,83 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 193,36 PLN |
Liczba godzin usługi
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Liczba godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 14:00 |
Prowadzący
Prowadzący
TOMASZ STELMACH
W trakcie swojej kariery uczestniczył w realizacji projektów informatycznych dla organizacji z różnych branż, ze szczególnym uwzględnieniem sektora bankowego i finansowego. Pełnił role Testera Oprogramowania, Testera Automatyzującego, QA Leada, Kierownika Testów, Architekta Testów oraz Managera Testów. W swojej pracy odpowiadał za zapewnienie jakości i bezpieczeństwa systemów informatycznych, analizę ryzyk, identyfikację podatności oraz wdrażanie dobrych praktyk związanych z cyberbezpieczeństwem i ochroną danych.
Od wielu lat prowadzi szkolenia, warsztaty, konsultacje i audyty jakości, przygotowując uczestników do samodzielnego wykonywania zadań związanych z testowaniem oprogramowania oraz podstawami bezpieczeństwa aplikacji. W pracy szkoleniowej szczególny nacisk kładzie na praktyczne aspekty identyfikowania zagrożeń, analizę podatności oraz rozwijanie świadomości bezpieczeństwa w projektach IT.
Jest organizatorem Testing Ground Conference oraz prelegentem konferencji technologicznych, gdzie dzieli się wiedzą z zakresu jakości oprogramowania, testowania, cyberbezpieczeństwa oraz rozwoju kompetencji zawodowych w branży IT.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Uczestnicy szkolenia otrzymają materiały szkoleniowe w formie elektronicznej, obejmujące:
- checklistę wspierającą analizę bezpieczeństwa aplikacji i identyfikację najczęściej występujących podatności,
- materiały dotyczące kodów odpowiedzi HTTP wykorzystywanych podczas testowania aplikacji webowych i usług sieciowych,
- materiał wprowadzający do narzędzia OWASP ZAP wraz z przykładami jego wykorzystania podczas testów bezpieczeństwa,
- przykładowy raport z testów bezpieczeństwa prezentujący sposób dokumentowania wyników oraz zgłaszania wykrytych podatności,
- materiały edukacyjne dotyczące rodzajów ataków oraz najczęściej występujących podatności bezpieczeństwa w aplikacjach i systemach informatycznych,
- zestaw ćwiczeń praktycznych realizowanych podczas szkolenia.
Uczestnicy otrzymają również dostęp do materiałów wykorzystywanych podczas warsztatów praktycznych oraz przykładowych scenariuszy związanych z analizą bezpieczeństwa aplikacji i systemów IT.
Informacje dodatkowe
Usługa dostępna dla uczestników projektu „Małopolski Pociąg do Kariery – sezon 1” oraz „Nowy Start w Małopolsce z EURESem”. Realizacja możliwa z wykorzystaniem bonów szkoleniowych zgodnie z zasadami projektu.
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Usługa realizowana będzie w formie zdalnej w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem platformy szkoleniowej ClickMeeting.
Uczestnik powinien dysponować:
- komputerem lub laptopem wyposażonym w mikrofon oraz głośniki lub słuchawki,
- stabilnym dostępem do Internetu,
- aktualną przeglądarką internetową (Google Chrome, Microsoft Edge, Mozilla Firefox lub równoważną),
- aktywnym adresem e-mail umożliwiającym otrzymywanie materiałów szkoleniowych oraz informacji organizacyjnych.
Ze względu na praktyczny charakter szkolenia uczestnik powinien posiadać możliwość instalacji bezpłatnego oprogramowania wykorzystywanego podczas zajęć, w szczególności:
- narzędzia OWASP ZAP lub równoważnego oprogramowania wspierającego analizę bezpieczeństwa aplikacji,
- przeglądarki internetowej umożliwiającej wykonywanie ćwiczeń praktycznych,
- oprogramowania umożliwiającego korzystanie z materiałów szkoleniowych udostępnianych przez trenera.
Przed rozpoczęciem szkolenia uczestnicy otrzymają:
- link do platformy szkoleniowej ClickMeeting,
- instrukcję logowania i udziału w zajęciach,
- informacje organizacyjne dotyczące realizacji usługi,
- listę niezbędnego oprogramowania wykorzystywanego podczas warsztatów praktycznych,
- dostęp do materiałów szkoleniowych w formie elektronicznej.
Uczestnik powinien posiadać podstawowe umiejętności obsługi komputera oraz możliwość aktywnego udziału w ćwiczeniach praktycznych związanych z identyfikacją zagrożeń, analizą podatności oraz oceną bezpieczeństwa aplikacji i systemów informatycznych.