Szkolenie: UX Designer w praktyce: Figma i sztuczna inteligencja w projektowaniu interfejsów
Szkolenie: UX Designer w praktyce: Figma i sztuczna inteligencja w projektowaniu interfejsów
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInformatyka i telekomunikacja / Administracja IT i systemy komputerowe
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie jest przeznaczone dla :
- Osoby aspirujące do roli UX/UI Designera.
- Graficy cyfrowi chcący rozszerzyć swoje kompetencje o UX i prototypowanie.
- Specjaliści ds. produktów cyfrowych lub marketingu, którzy chcą usprawnić proces projektowy przy wsparciu AI.
- Studenci i absolwenci kierunków związanych z grafiką, projektowaniem, informatyką lub pokrewnych dziedzin, poszukujący praktycznych kompetencji UX.
Szkolenie od podstaw
- Szkolenie przeznaczone jest również dla uczestników projektu Kierunek Rozwój realizowany przez WUP w Toruniu.
- Usługa również adresowana dla Uczestników Projektu Małopolski Pociąg do Kariery sezon 1
- Usługa skierowana również dla uczestników projektu " Zachodniopomorskie bony szkoleniowe"
- Oraz dla uczestników projektów dofinansowanych w całej Polsce
- Szkolenie skierowane jest zarówno do osób indywidualnych, jak i pracodawców i pracowników
- Minimalna liczba uczestników1
- Maksymalna liczba uczestników1
- Data zakończenia rekrutacji28-08-2026
- Forma prowadzenia usługizdalna w czasie rzeczywistym
- Podstawa uzyskania wpisu do BURCertyfikat systemu zarządzania jakością wg. ISO 9001:2015 (PN-EN ISO 9001:2015) - w zakresie usług szkoleniowych
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Usługa przygotowuje uczestnika do samodzielnego projektowania nowoczesnych interfejsów użytkownika w narzędziu Figma, z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, poprzez opanowanie zasad UX, tworzenie interaktywnych prototypów, testowanie doświadczeń użytkownika oraz stosowanie dobrych praktyk cyfrowych i środowiskowych, tak aby uczestnik potrafił tworzyć estetyczne, funkcjonalne i dostępne produkty cyfrowe od podstaw do poziomu średniego.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| Uczestnik definiuje podstawowe pojęcia związane z projektowaniem UX. | Definiuje pojęcia: UX, UI, persona, user journey | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Wskazuje elementy procesu projektowania UX | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Rozpoznaje przykłady działań należących do UX | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik rozpoznaje elementy interfejsu i funkcje narzędzia Figma. | Wskazuje podstawowe funkcje programu Figma | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Rozpoznaje elementy interfejsu narzędzia | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Identyfikuje zastosowanie komponentów i stylów | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Rozróżnia makietę i prototyp | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik opisuje zasady tworzenia interaktywnych prototypów interfejsu. | Wskazuje elementy składające się na prototyp | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Opisuje funkcję wariantów i komponentów | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Rozpoznaje podstawowe rodzaje interakcji w prototypach | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik wyjaśnia możliwości wykorzystania narzędzi AI w projektowaniu UX/UI. | Wskazuje przykłady zastosowania AI w projektowaniu interfejsów | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Opisuje możliwości generowania pomysłów projektowych przez AI | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Rozpoznaje zastosowania AI w analizie danych użytkowników | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik opisuje metody testowania użyteczności interfejsów cyfrowych. | Wymienia podstawowe metody testów użyteczności | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Wskazuje cele przeprowadzania testów UX | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Rozpoznaje przykłady feedbacku użytkowników i jego znaczenie w procesie projektowym | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Program szkolenia jest dostosowany do potrzeb uczestnika usługi oraz głównego celu usługi i jej charakteru oraz obejmuje zakres tematyczny usługi. Uczestnik nie musi spełniać dodatkowych wymagań dot. poziomu zaawansowania.
Usługa została zaplanowana w trybie indywidualnym dla Uczestnika ubiegającego się o dofinansowanie z Urzędu Pracy m.st. Warszawy.
Z zasad finansowania usługi z wyżej wymienionego Urzędu Pracy wynika, że usługa musi być zaplanowana w godzinach dydaktycznych. Przerwy zostały zaplanowane zgodnie z wymogami tworzenia Karty Usługi.
Ilość godzin zajęć: 30 godzin dydaktycznych = 22,5h zegarowych (suma przerw wynosi 90 min)
Część teoretyczna zajęć: 12 godzin
Część praktyczna zajęć: 17 godzin
Walidacja jest częścią usługi rozwojowej oraz wliczona została w proces kształcenia.
Harmonogram usługi może ulec nieznacznemu przesunięciu, ponieważ ilość przerw oraz długość ich trwania zostanie dostosowana indywidualnie do potrzeb uczestnika szkolenia. Łączna długość przerw podczas szkolenia nie będzie dłuższa aniżeli zawarta w harmonogramie.
Szkolenie będzie realizowane zdalnie w czasie rzeczywistym za pomocą platformy Microsoft Teams.
_______________________________________________________________________________________________________________________
Program szkolenia:
Moduł 1. Wprowadzenie do UX i podstaw projektowania (5 godzin: 3h teoria, 2h praktyka)
Zakres tematyczny:
- Czym jest User Experience (UX) i dlaczego ma kluczowe znaczenie w projektowaniu produktów cyfrowych.
- Podstawowe zasady projektowania zorientowanego na użytkownika (User-Centered Design).
- Tworzenie person oraz analiza potrzeb i celów użytkowników.
- Mapowanie ścieżki użytkownika (User Journey Map) oraz identyfikacja punktów styku z produktem.
- Analiza dobrych i złych praktyk na przykładach rzeczywistych projektów.
Ćwiczenia praktyczne:
- Analiza istniejącego produktu cyfrowego pod kątem doświadczeń użytkownika.
- Identyfikacja problemów użyteczności oraz propozycja usprawnień.
Moduł 2. Podstawy pracy w Figma – interfejs, komponenty i makiety (5 godzin: 2h teoria, 3h praktyka)
Zakres tematyczny:
- Omówienie środowiska pracy Figma oraz organizacja projektu.
- Tworzenie podstawowych elementów interfejsu użytkownika.
- Praca z siatkami, układami (Auto Layout) oraz stylami wizualnymi.
- Wykorzystanie komponentów i bibliotek w celu usprawnienia projektowania.
- Zasady projektowania estetycznych i spójnych interfejsów.
Ćwiczenia praktyczne:
- Samodzielne przygotowanie makiety strony internetowej lub aplikacji mobilnej.
- Budowa prostego zestawu komponentów wielokrotnego użytku.
Moduł 3. Zaawansowane funkcje Figma i prototypowanie (5 godzin: 2h teoria, 3h praktyka)
Zakres tematyczny:
- Tworzenie interaktywnych prototypów.
- Wykorzystanie wariantów komponentów oraz zmiennych.
- Projektowanie animacji i przejść pomiędzy ekranami.
- Organizacja większych projektów oraz współpraca zespołowa w Figma.
- Przygotowanie projektu do prezentacji klientowi lub zespołowi deweloperskiemu.
Ćwiczenia praktyczne:
- Opracowanie kompletnego prototypu wybranego procesu użytkownika.
- Analiza rzeczywistego przypadku projektowego i jego odtworzenie krok po kroku.
Moduł 4. Wprowadzenie do wykorzystania AI w projektowaniu UX (5 godzin: 3h teoria, 2h praktyka)
Zakres tematyczny:
- Możliwości wykorzystania sztucznej inteligencji w procesie projektowania UX/UI.
- Generowanie pomysłów i koncepcji z wykorzystaniem narzędzi AI.
- Automatyzacja wybranych etapów pracy projektanta.
- Wykorzystanie AI do tworzenia treści, ikon, grafik oraz elementów interfejsu.
- Wsparcie AI w analizie danych i interpretacji wyników badań użytkowników.
Ćwiczenia praktyczne:
- Wykorzystanie narzędzi AI do stworzenia elementów interfejsu użytkownika.
- Porównanie efektów pracy manualnej i wspomaganej przez AI.
Moduł 5. Testowanie UX i iteracyjne doskonalenie projektu (5 godzin: 2h teoria, 3h praktyka)
Zakres tematyczny:
- Wprowadzenie do metod testowania użyteczności.
- Planowanie i przeprowadzanie prostych testów z użytkownikami.
- Analiza uzyskanego feedbacku oraz identyfikacja problemów.
- Iteracyjne doskonalenie projektu zgodnie z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika.
Ćwiczenia praktyczne:
- Przeprowadzenie testów użyteczności przygotowanych projektów.
- Wprowadzenie poprawek na podstawie otrzymanych wyników oraz omówienie efektów zmian.
Moduł 6. Projekt praktyczny i prezentacja efektów (4 godziny: 4h praktyka)
Zakres tematyczny:
- Samodzielne zaprojektowanie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem Figma oraz narzędzi AI.
- Zastosowanie wiedzy zdobytej podczas wszystkich modułów szkolenia.
- Przygotowanie projektu do prezentacji i omówienia.
Ćwiczenia praktyczne:
- Opracowanie kompletnego prototypu aplikacji lub strony internetowej.
- Prezentacja projektu przed grupą.
- Omówienie zastosowanych rozwiązań, udzielenie informacji zwrotnej oraz dyskusja nad możliwymi usprawnieniami.
Walidacja: (1h) test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie. Przy wybranej metodzie walidacji nie jest wymagane wprowadzenie osoby walidującej usługę w sekcji osób prowadzących.
Harmonogram
Harmonogram
| Przedmiot / temat | Typ aktywności | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
|---|---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat 1 z 18 Moduł 1. Wprowadzenie do UX i podstaw projektowania - część teoretyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 03-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 12:15 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat 2 z 18 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 03-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:15 | Godzina zakończenia 12:30 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat 3 z 18 Moduł 1. Wprowadzenie do UX i podstaw projektowania - część praktyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 03-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 4 z 18 Moduł 2. Podstawy pracy w Figma – interfejs, komponenty i makiety - część teoretyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 07-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 5 z 18 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 07-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:30 | Godzina zakończenia 11:45 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat 6 z 18 Moduł 2. Podstawy pracy w Figma – interfejs, komponenty i makiety - część praktyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 07-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:45 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat 7 z 18 Moduł 3. Zaawansowane funkcje Figma i prototypowanie - część teoretyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 10-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 8 z 18 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 10-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:30 | Godzina zakończenia 11:45 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat 9 z 18 Moduł 3. Zaawansowane funkcje Figma i prototypowanie - część praktyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 10-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:45 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat 10 z 18 Moduł 4. Wprowadzenie do wykorzystania AI w projektowaniu UX - część teoretyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 12:15 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat 11 z 18 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:15 | Godzina zakończenia 12:30 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat 12 z 18 Moduł 4. Wprowadzenie do wykorzystania AI w projektowaniu UX - część praktyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 13 z 18 Moduł 5. Testowanie UX i iteracyjne doskonalenie projektu - część teoretyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 17-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 11:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat 14 z 18 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 17-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:30 | Godzina zakończenia 11:45 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat 15 z 18 Moduł 5. Testowanie UX i iteracyjne doskonalenie projektu - część praktyczna | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 17-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:45 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat 16 z 18 Moduł 6. Projekt praktyczny i prezentacja efektów | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 21-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 13:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat 17 z 18 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 21-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:00 | Godzina zakończenia 13:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat 18 z 18 - | Typ aktywności Walidacja | Prowadzący Dawid Tomczyk | Data realizacji zajęć 21-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:15 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 00:45 |
Podsumowanie
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Suma godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 24:00 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin zajęć | Liczba godzin 21:45 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin walidacji | Liczba godzin 00:45 |
Rodzaj godzin w tym suma przerw | Liczba godzin 01:30 |
Rodzaj godzin Suma godzin dydaktycznych bez przerw | Liczba godzin 30:00 |
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 6 765,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 5 500,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 281,88 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 229,17 PLN |
Liczba godzin usługi
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Liczba godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 24:00 |
Prowadzący
Prowadzący
Dawid Tomczyk
W latach obejmujących okres nie wcześniejszy niż 5 lat przed datą wprowadzenia danych ukończył szkolenia z zakresu podstaw programowania, dostępności cyfrowej oraz aplikacji biznesowych. Zdobyta wiedza znajduje zastosowanie w prowadzeniu szkoleń z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi cyfrowych. Doświadczenie zostało zdobyte nie wcześniej niż 5 lat przed datą wprowadzenia danych.
W swojej pracy trenerskiej stosuje podejście praktyczne, opierając zajęcia na ćwiczeniach i rzeczywistych scenariuszach projektowych. Wspiera rozwój kompetencji cyfrowych, promuje projektowanie zgodne z zasadami dostępności cyfrowej oraz efektywne wykorzystanie narzędzi opartych na sztucznej inteligencji. Prowadzący posiada doświadczenie zawodowe zgodne z zakresem szkolenia, zdobyte nie wcześniej niż 5 lat przed datą wprowadzenia usługi rozwojowej.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Uczestnik otrzyma materiały dydaktyczne oraz prezentację w formie e-mail.
Trener prowadzący szkolenie na bieżąco będzie przesyłał zadania oraz ćwiczenia.
Warunki uczestnictwa
Warunkiem zdobycia certyfikatu potwierdzającego zdobyte kompetencje jest przystąpienie do Egzaminu. Na egzamin uczestnik nie musi dokonywać osobnego zapisu oraz jest w koszt usługi.
Wymagana jest obecność min 80% lub zgodna ze wskazaniami Operatora. Obecność na usłudze weryfikowana będzie na podstawie raportu logowań wygenerowanego z platformy.
Uczestnik przyjmuje do wiadomości, że usługa może być poddana monitoringowi z ramienia Operatora lub PARP i wyrażają na to zgodę.
Uczestnik ma obowiązek zapisania się na usługę przez BUR co najmniej w dniu zakończenia rekrutacji.
Organizator zapewnia dostępność osobom ze szczególnymi potrzebami podczas realizacji usług rozwojowych zgodnie z Ustawą z dnia 19 lipca 2019 r. o zapewnianiu dostępności osobom ze szczególnymi potrzebami (Dz.U. 2022 poz. 2240) oraz „Standardami dostępności dla polityki spójności 2021-2027”. W przypadku potrzeby zapewnienia specjalnych udogodnień prosimy o kontakt przed zapisem na usługę!
Informacje dodatkowe
- Zapis BUR nie jest jednoznaczny z zarezerwowaniem miejsca. W celu potwierdzenia miejsca prosimy o dodatkowy kontakt telefoniczny/sms lub mailowy na adres/numer wskazany w zakładce " kontakt"
- zawarto umowę z WUP w Szczecinie w ramach projektu Zachodniopomorskie Bony Szkoleniowe
- usługi dedykowane również uczestnikom innych programów dofinansowań
Podstawa zwolnienia z VAT:
1) art. 43 ust. 1 pkt 29 lit. c Ustawy z dnia 11 marca 2024 o podatku od towarów i usług - w przypadku dofinansowania w wysokości 100%
2) § 3 ust. 1 pkt. 14 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 20 grudnia 2013 r. w sprawie zwolnień od podatku od towarów i usług oraz warunków stosowania tych zwolnień - w przypadku dofinansowania w co najmniej 70%
3) W przypadku braku uzyskania dofinansowania lub uzyskania dofinansowania poniżej 70%, do ceny usługi należy doliczyć 23% VAT
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Warunki techniczne szkolenia zdalnego
1. Sprzęt uczestnika:
- Komputer stacjonarny lub laptop z minimum:
- Procesor: Intel i5 / AMD Ryzen 5 lub wyższy
- RAM: 8 GB (zalecane 16 GB)
- Dysk SSD minimum 256 GB
- Monitor o rozdzielczości minimum 1920x1080
- Kamera i mikrofon (wbudowane lub zewnętrzne)
- Słuchawki z mikrofonem dla lepszej jakości dźwięku
Obowiązkowe:
- Kamera:Uczestnik powinien posiadać działającą kamerę (wbudowaną w laptop/komputer lub zewnętrzną). Kamera umożliwia aktywny udział w sesjach, prezentację ćwiczeń grupowych oraz interakcję z prowadzącym.
- Mikrofon: Niezbędny jest sprawny mikrofon (wbudowany lub zewnętrzny, np. w zestawie słuchawkowym).Umożliwia zadawanie pytań, udział w dyskusjach i ćwiczeniach grupowych.
- Zalecane użycie słuchawek z mikrofonem, aby zredukować echo i poprawić jakość dźwięku.
2. Oprogramowanie:
- Przeglądarka internetowa aktualnej wersji (Chrome, Edge, Firefox)
- Konto w Figma (darmowe lub wersja edukacyjna/pro)
- Narzędzia AI wspierające projektowanie (np. MidJourney, ChatGPT, DALL·E, inne narzędzia AI zgodnie z programem)
- Szkolenie prowadzone będzie na platformie Microsoft Teams.
3. Łącze internetowe:
- Minimum 10 Mbps download / 5 Mbps upload
- Stabilne połączenie bez dużych przerw i opóźnień
4. Środowisko pracy:
- Ciche miejsce do pracy i nauki
- Dostęp do powierzchni roboczej umożliwiającej komfortowe używanie komputera
- Możliwość dzielenia ekranu w trakcie sesji praktycznych i konsultacji
5. Dodatkowe wymagania:
- Podstawowa znajomość obsługi komputera i przeglądarki internetowej
- Znajomość podstawowych pojęć graficznych i interfejsowych będzie dodatkowym atutem
- Uczestnicy powinni przygotować przykłady projektów lub inspiracje, do projektu praktycznego