Testowanie UX i użyteczności aplikacji – szkolenie praktyczne online w czasie rzeczywistym
Testowanie UX i użyteczności aplikacji – szkolenie praktyczne online w czasie rzeczywistym
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInformatyka i telekomunikacja / Programowanie
- Identyfikatory projektówNowy start w Małopolsce z EURESEM, Małopolski Pociąg do kariery
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie skierowane jest do testerów oprogramowania, specjalistów QA, projektantów UX/UI, analityków biznesowych, właścicieli produktów oraz osób odpowiedzialnych za jakość aplikacji i doświadczenia użytkownika. Usługa przeznaczona jest dla osób posiadających podstawową wiedzę z zakresu testowania oprogramowania lub projektowania produktów cyfrowych. Szkolenie będzie szczególnie przydatne dla osób chcących zdobyć praktyczne umiejętności oceny użyteczności aplikacji, identyfikowania problemów UX oraz stosowania metod i narzędzi wykorzystywanych w testowaniu doświadczeń użytkownika.
- Minimalna liczba uczestników3
- Maksymalna liczba uczestników20
- Data zakończenia rekrutacji09-09-2026
- Forma prowadzenia usługizdalna w czasie rzeczywistym
- Podstawa uzyskania wpisu do BURZnak Jakości TGLS Quality Alliance
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Celem szkolenia jest nabycie wiedzy i praktycznych umiejętności w zakresie testowania użyteczności oraz oceny doświadczeń użytkownika w aplikacjach i serwisach internetowych. Uczestnik nauczy się identyfikować problemy wpływające na użyteczność, analizować interfejs użytkownika, stosować heurystyki i dobre praktyki UX oraz formułować rekomendacje zwiększające jakość produktów cyfrowych.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| WIEDZA: Uczestnik opisuje metody i narzędzia wykorzystywane podczas testowania użyteczności aplikacji. | wymienia metody badania użyteczności, | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| opisuje heurystyki użyteczności, | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| wyjaśnia rolę person i scenariuszy użytkownika, | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| omawia etapy planowania testów UX. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| UMIEJĘTNOŚCI: Uczestnik przeprowadza analizę interfejsu użytkownika pod kątem użyteczności. | identyfikuje problemy wpływające na użyteczność,ci. | Obserwacja w warunkach symulowanych |
| analizuje interfejs zgodnie z zasadami UX, | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| wskazuje obszary wymagające poprawy, | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| uzasadnia zgłoszone uwagi. | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| Uczestnik stosuje dobre praktyki UX podczas oceny jakości produktów cyfrowych. | wykorzystuje heurystyki użyteczności, | Obserwacja w warunkach symulowanych |
| ocenia spójność interfejsu, | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| proponuje rozwiązania poprawiające doświadczenia użytkownika, | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| dokumentuje wyniki przeprowadzonej analizy. | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| KOMPETENCJE SPOŁECZNE: Uczestnik samodzielnie przeprowadza ocenę użyteczności aplikacji oraz współpracuje przy formułowaniu rekomendacji dotyczących poprawy jakości produktu cyfrowego. | samodzielnie wykonuje zadania praktyczne, | Obserwacja w warunkach symulowanych |
| przedstawia i uzasadnia wyniki przeprowadzonej analizy, | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| uwzględnia potrzeby użytkowników podczas oceny aplikacji, | Obserwacja w warunkach symulowanych | |
| współpracuje przy opracowywaniu rekomendacji usprawniających interfejs. | Obserwacja w warunkach symulowanych |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Moduł 1. Wprowadzenie do UX i testowania użyteczności
- podstawowe pojęcia związane z UX i użytecznością,
- rola testów UX w procesie tworzenia produktów cyfrowych,
- wpływ doświadczeń użytkownika na jakość aplikacji,
- miejsce testów użyteczności w procesie zapewnienia jakości.
Moduł 2. Zasady i heurystyki UX – jak rozpoznać problemy w projekcie
- heurystyki Nielsena,
- zasady projektowania interfejsów,
- identyfikowanie problemów użyteczności,
- analiza najczęściej występujących błędów UX.
Moduł 3. Rodzaje testów użyteczności
- testy moderowane i niemoderowane,
- ewaluacja heurystyczna,
- testy A/B,
- dobór metody badawczej do celu projektu.
Moduł 4. Przygotowanie scenariuszy testowych
- definiowanie celów badania,
- opracowywanie scenariuszy testowych,
- dobór reprezentatywnych użytkowników,
- przygotowanie środowiska testowego.
Moduł 5. Prowadzenie testów z użytkownikami – zasady i praktyka
- planowanie sesji badawczej,
- prowadzenie testów użyteczności,
- obserwacja zachowań użytkowników,
- identyfikacja problemów wpływających na doświadczenia użytkownika.
Moduł 6. Dokumentowanie i analiza wyników testów UX
- dokumentowanie wyników badań,
- analiza zidentyfikowanych problemów,
- określanie priorytetów zmian,
- formułowanie rekomendacji.
Moduł 7. Raportowanie problemów UX – komunikacja z projektantami i biznesem
- przygotowanie raportu z testów,
- prezentowanie wyników interesariuszom,
- współpraca z zespołem projektowym,
- rekomendowanie działań usprawniających.
Moduł 8. Testowanie dostępności jako element UX – podstawy WCAG
- znaczenie dostępności cyfrowej,
- podstawowe wymagania WCAG,
- identyfikacja problemów dostępności,
- dobre praktyki projektowania dostępnych interfejsów.
Moduł 9. Warsztaty praktyczne – ocena i testowanie przykładowego interfejsu
- analiza interfejsu użytkownika,
- identyfikacja problemów użyteczności,
- opracowanie rekomendacji usprawniających,
- omówienie wyników wykonanych ćwiczeń.
Moduł 10. Podsumowanie, walidacja efektów uczenia się i wskazówki do dalszego rozwoju
- dobre praktyki testowania UX i użyteczności,
- omówienie najczęściej popełnianych błędów,
- weryfikacja osiągnięcia efektów uczenia się,
- podsumowanie szkolenia oraz sesja pytań i odpowiedzi.
Harmonogram
Harmonogram
| Przedmiot / temat | Typ aktywności | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
|---|---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat 1 z 12 Wprowadzenie do UX i testowania użyteczności | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 08:30 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 2 z 12 Zasady i heurystyki UX – jak rozpoznać problemy w projekcie | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 08:30 | Godzina zakończenia 09:00 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 3 z 12 Rodzaje testów użyteczności | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 09:30 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 4 z 12 Przygotowanie scenariuszy testowych | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 09:30 | Godzina zakończenia 10:15 | Liczba godzin 00:45 |
Przedmiot / temat 5 z 12 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:15 | Godzina zakończenia 10:45 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 6 z 12 Prowadzenie testów z użytkownikami – zasady i praktyka | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:45 | Godzina zakończenia 11:45 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat 7 z 12 Dokumentowanie i analiza wyników testów UX | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 11:45 | Godzina zakończenia 12:30 | Liczba godzin 00:45 |
Przedmiot / temat 8 z 12 - | Typ aktywności Przerwa | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 13:00 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat 9 z 12 Raportowanie problemów UX – komunikacja z projektantami i biznesem | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:00 | Godzina zakończenia 13:45 | Liczba godzin 00:45 |
Przedmiot / temat 10 z 12 Testowanie dostępności jako element UX – podstawy WCAG | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 13:45 | Godzina zakończenia 14:30 | Liczba godzin 00:45 |
Przedmiot / temat 11 z 12 Warsztaty praktyczne – ocena i testowanie przykładowego interfejsu | Typ aktywności Zajęcia | Prowadzący TOMASZ STELMACH | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 14:30 | Godzina zakończenia 15:15 | Liczba godzin 00:45 |
Przedmiot / temat 12 z 12 - | Typ aktywności Walidacja | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 14-09-2026 | Godzina rozpoczęcia 15:15 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 00:45 |
Podsumowanie
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Suma godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 08:00 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin zajęć | Liczba godzin 06:15 |
Rodzaj godzin w tym suma godzin walidacji | Liczba godzin 00:45 |
Rodzaj godzin w tym suma przerw | Liczba godzin 01:00 |
Rodzaj godzin Suma godzin dydaktycznych bez przerw | Liczba godzin 09:15 |
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 1 720,77 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 1 399,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 215,10 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 174,88 PLN |
Liczba godzin usługi
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Liczba godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 08:00 |
Prowadzący
Prowadzący
TOMASZ STELMACH
Specjalizuje się w projektowaniu strategii testów, analizie jakości aplikacji oraz ocenie doświadczeń użytkownika z perspektywy procesu testowego. W swojej pracy łączy wiedzę z zakresu testowania funkcjonalnego, użyteczności, dostępności cyfrowej oraz automatyzacji testów, wspierając organizacje w tworzeniu produktów spełniających wymagania biznesowe i potrzeby użytkowników. Realizował projekty dla sektora finansowego, telekomunikacyjnego, energetycznego i e-commerce, odpowiadając za budowę procesów QA, analizę jakości interfejsów oraz wdrażanie standardów podnoszących użyteczność i jakość aplikacji.
Od wielu lat prowadzi szkolenia, warsztaty, konsultacje i audyty z zakresu testowania oprogramowania, jakości produktów cyfrowych oraz UX. Jest pomysłodawcą i organizatorem ogólnopolskiej konferencji Testing Ground Conference oraz prelegentem wydarzeń branżowych, m.in. Infoshare i Warszawskich Dni Informatyki. W swojej pracy stawia na praktyczne podejście, przekazując uczestnikom wiedzę opartą na doświadczeniu zdobytym podczas realizacji projektów IT.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Uczestnicy szkolenia otrzymają komplet materiałów dydaktycznych w formie elektronicznej wspierających realizację zajęć oraz samodzielne utrwalanie wiedzy po zakończeniu usługi. Materiały obejmują materiały dotyczące zasad projektowania UX i użyteczności, zestaw heurystyk użyteczności, przykładowe scenariusze testów UX oraz ćwiczenia praktyczne wykorzystywane podczas szkolenia.
W ramach usługi uczestnicy otrzymają również przykładowe raporty z testów użyteczności, checklisty do oceny interfejsów, materiały dotyczące podstaw WCAG, przykłady dobrych praktyk projektowania doświadczeń użytkownika oraz zestaw narzędzi wspierających analizę i ocenę jakości produktów cyfrowych.
Dodatkowo uczestnicy uzyskają materiały pomocnicze oraz zadania umożliwiające samodzielne rozwijanie kompetencji z zakresu testowania UX i użyteczności po zakończeniu szkolenia.
Po zakończeniu usługi uczestnicy zachowują dostęp do otrzymanych materiałów edukacyjnych, co umożliwia dalsze doskonalenie kompetencji oraz wykorzystanie zdobytej wiedzy w praktyce zawodowej.
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Szkolenie realizowane jest w formie zdalnej w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem platformy ClickMeeting. Uczestnik bierze udział w zajęciach prowadzonych na żywo przez trenera oraz wykonuje ćwiczenia praktyczne na własnym komputerze.
Minimalne wymagania techniczne:
- komputer lub laptop z systemem Windows 10/11, macOS lub Linux,
- stabilne połączenie z Internetem o przepustowości minimum 10 Mb/s,
- aktualna przeglądarka internetowa (Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge lub Safari),
- sprawny mikrofon oraz głośniki lub słuchawki,
- zalecana kamera internetowa umożliwiająca aktywny udział w szkoleniu.
Do udziału w zajęciach nie jest wymagane specjalistyczne oprogramowanie. Ćwiczenia praktyczne realizowane są z wykorzystaniem przeglądarki internetowej oraz bezpłatnych narzędzi wspierających analizę użyteczności i ocenę interfejsów użytkownika. W przypadku wybranych ćwiczeń uczestnicy mogą korzystać z ogólnodostępnych serwisów internetowych oraz materiałów udostępnionych przez prowadzącego.
Przed rozpoczęciem szkolenia uczestnicy otrzymają link do platformy ClickMeeting, instrukcję logowania, harmonogram zajęć oraz informacje organizacyjne niezbędne do udziału w usłudze.
Warunkiem pełnego udziału w szkoleniu jest posiadanie własnego komputera umożliwiającego samodzielne wykonywanie ćwiczeń praktycznych związanych z analizą użyteczności, oceną interfejsów użytkownika oraz przygotowywaniem rekomendacji usprawniających doświadczenia użytkowników.