Interaktywne szkolenia VR z wykorzystaniem AI – nowa forma treningów kompetencyjnych z możliwością dostosowania do klienta
Interaktywne szkolenia VR z wykorzystaniem AI – nowa forma treningów kompetencyjnych z możliwością dostosowania do klienta
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaZdrowie i medycyna / Psychologia i rozwój osobisty
- Grupa docelowa usługi
Usługa skierowana jest do kadry instytucji i organizacji zainteresowanych wykorzystaniem nowoczesnych technologii w rozwoju kompetencji społecznych i aktywizacji zawodowych osób starszych i z niepełnosprawnościami.
W szczególności odbiorcami usługi są:
- pracownicy i współpracownicy instytucji szkoleniowych i edukacyjnych,
- kadra placówek pomocy społecznej (np. WTZ, ŚDS, DPS, MOPS, GOPS),
- trenerzy, doradcy, edukatorzy oraz osoby pracujące w obszarze rozwoju kompetencji,
- opiekunów osób starszych i osób z niepełnosprawnościami
Usługa przeznaczona jest dla osób, które chcą rozwijać kompetencje w zakresie wykorzystania technologii VR i AI w procesach szkoleniowych, edukacyjnych i rozwojowych, w szczególności w pracy z grupami wymagającymi wsparcia, w tym osobami z niepełnosprawnościami.
Uczestnicy nie muszą posiadać wcześniejszego doświadczenia w pracy z technologią VR.
- Minimalna liczba uczestników2
- Maksymalna liczba uczestników10
- Data zakończenia rekrutacji14-06-2026
- Forma prowadzenia usługizdalna
- Podstawa uzyskania wpisu do BURStandard Usług Szkoleniowo– Rozwojowych PIFS SUS 3.0
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Celem usługi jest przygotowanie uczestników do prowadzenia i omawiania działań rozwojowych z wykorzystaniem technologii VR oraz elementów AI na platformie Mazer Trainer jako narzędzi wspierających rozwój kompetencji społecznych i zawodowych. Uczestnicy uczą się dobierać scenariusze VR do celów szkoleniowych, przygotowywać odbiorców do udziału w symulacji, formułować instrukcje, obserwować zachowania w środowisku immersyjnym oraz udzielać informacji zwrotnej i planować dalsze działania rozwojowe.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| Uczestnik zna możliwości wykorzystania technologii VR i AI w działaniach rozwojowych | wskazuje minimum 3 zastosowania VR w szkoleniach i aktywizacji | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| wskazuje minimum 2 przykłady wykorzystania AI w symulacjach | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| rozróżnia zastosowanie VR jako narzędzia od celu szkoleniowego | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik zna zasady bezpiecznego i efektywnego korzystania z VR | wymienia minimum 3 zasady bezpieczeństwa pracy w VR | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| wskazuje sytuacje wymagające przerwania ćwiczenia | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| opisuje zasady przygotowania uczestnika do symulacji | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik potrafi przygotować odbiorcę do udziału w symulacji VR | formułuje jasną instrukcję udziału w ćwiczeniu | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| określa cel symulacji | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| wskazuje sposób zgłaszania trudności przez uczestnika | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik dobiera scenariusz VR do celu rozwojowego | dopasowuje scenariusz do minimum 2 celów (np. komunikacja, autoprezentacja) | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| uzasadnia wybór scenariusza | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| określa poziom trudności ćwiczenia | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik obserwuje i analizuje zachowania w środowisku VR | wskazuje minimum 3 elementy podlegające obserwacji (np. komunikacja, reakcja, samodzielność) | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| opisuje zachowanie uczestnika w symulacji | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| identyfikuje mocne strony i obszary do rozwoju | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik udziela informacji zwrotnej po symulacji VR | formułuje minimum 2 pytania podsumowujące | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| przekazuje informację zwrotną w sposób wspierający | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| wskazuje możliwe kierunki dalszego rozwoju | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik planuje działania rozwojowe z wykorzystaniem VR | opracowuje prosty plan działania (cel, przebieg, omówienie) | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| uwzględnia potrzeby uczestników | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| określa sposób wykorzystania VR jako narzędzia | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| Uczestnik wykorzystuje VR jako narzędzie wspierające rozwój kompetencji | wskazuje zastosowanie VR w minimum 2 sytuacjach szkoleniowych | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| opisuje korzyści i ograniczenia metody | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie | |
| dostosowuje wykorzystanie VR do odbiorcy | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Założenie metodyczne
Program realizowany jest naprzemiennie: po każdej sesji w środowisku VR następuje sesja online (poza środowiskiem VR), umożliwiająca omówienie doświadczeń, analizę zachowań oraz przygotowanie do kolejnego ćwiczenia.
Układ ten wspiera efektywność uczenia się, ogranicza przeciążenie uczestników oraz wzmacnia proces refleksji i wdrażania kompetencji.
Moduł 1 – sesja online: wprowadzenie do VR i AI w procesach szkoleniowych
- rola technologii VR i AI w nowoczesnych usługach rozwojowych
- możliwości wykorzystania symulacji w rozwoju kompetencji
- przykładowe zastosowania (komunikacja, autoprezentacja, sytuacje zawodowe)
- przygotowanie uczestnika do pracy w środowisku immersyjnym
Moduł 2 – VR: pierwsze doświadczenie środowiska immersyjnego
- wejście do środowiska VR i orientacja w przestrzeni
- zasady komunikacji i interakcji w środowisku wirtualnym
- obsługa elementów scenariusza
- reagowanie na instrukcje i zgłaszanie trudności
Moduł 3 – sesja online: omówienie doświadczenia i metodyka pracy
- analiza doświadczenia z pierwszej sesji VR
- zasady formułowania instrukcji dla uczestników
- wspieranie uczestnika w trakcie ćwiczenia
- dostosowanie poziomu trudności do odbiorcy
Moduł 4 – VR: symulacja komunikacji i sytuacji zadaniowych
- realizacja scenariusza, rozmowa treneta z osobą niepełnosprawną w świecie wirtualnym na platformie Mazer Trainer.
- reagowanie na pytania i polecenia wirtualnego avatara na platformie Mazer Trainer.
- wykonywanie zadań w środowisku VR
- obserwacja zachowań uczestników
Moduł 5 – sesja online: analiza zachowań i informacja zwrotna
- omówienie obserwacji z symulacji z osobą niepełnosprawną z platformy Mazer Trainer.
- zasady udzielania informacji zwrotnej
- wykorzystanie obserwacji w procesie rozwojowym
- przygotowanie do kolejnego ćwiczenia
Moduł 6 – VR: symulacja autoprezentacji i sytuacji społecznych
- ćwiczenie autoprezentacji w środowisku VR
- reagowanie w sytuacjach społecznych i zawodowych
- podejmowanie decyzji w scenariuszu
- identyfikacja trudności i potrzeb wsparcia
Moduł 7 – sesja online: działania z wykorzystaniem VR
- dobór VR jako narzędzia do celu szkoleniowego
- planowanie przebiegu ćwiczenia
- wykonanie ćwiczenia w sesji wirtualnej na platformie Mazer Trainer.
Moduł 8 – VR + sesja online: zadanie końcowe
- realizacja zadania praktycznego w środowisku VR
- omówienie doświadczenia i wniosków
- prezentacja przygotowanego mini-scenariusza
- podsumowanie szkolenia
Walidacja efektów uczenia się
- walidację efektów uczenia się (obserwacja, rozmowa)
Adresaci usługi:
Szkolenie skierowane jest do kadry instytucji i organizacji zainteresowanych wykorzystaniem nowoczesnych technologii w procesach szkoleniowych, edukacyjnych i rozwojowych.
Uczestnikami mogą być pracownicy i współpracownicy instytucji szkoleniowych i edukacyjnych, placówek pomocy społecznej, a także trenerzy, doradcy, edukatorzy oraz opiekunów osób starszych i osób z niepełnosprawnościami.
Szkolenie przeznaczone jest dla osób, które chcą rozwijać kompetencje w zakresie wykorzystania technologii VR i AI jako narzędzi wspierających proces uczenia się, w szczególności w obszarze komunikacji, autoprezentacji oraz przygotowania do sytuacji zawodowych i aktywizacji osób starszych i z niepełnosprawnościami.
Czas trwania i struktura szkolenia:
Łączny czas trwania usługi: 16 godzin, realizowanych w ciągu 2 dni szkoleniowych.
- zajęcia online (poza środowiskiem VR)
- zajęcia praktyczne w środowisku VR
Zajęcia realizowane są naprzemiennie – po każdej sesji w środowisku VR następuje sesja online, umożliwiająca omówienie doświadczeń, analizę zachowań oraz przygotowanie do kolejnego ćwiczenia.
Zajęcia praktyczne obejmują symulacje w środowisku VR, ćwiczenia sytuacyjne, trening komunikacji i autoprezentacji oraz realizację zadań w scenariuszach immersyjnych.
Sposób organizacji walidacji:
Walidacja efektów uczenia się przeprowadzana jest na zakończenie szkolenia i obejmuje:
- test teoretyczny
Walidacja prowadzona jest przez osobę nieprowadzącą szkolenia, zgodnie z zasadą rozdzielenia procesu szkolenia i walidacji.
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 2 400,00 PLN |
Podmiot uprawniony do zwolnienia z VAT na podstawie art. 113 ust. 1 ustawy o VAT ze względu na wartość sprzedaży | |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 2 400,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 150,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 150,00 PLN |
Liczba godzin usługi
| Rodzaj godzin | Liczba godzin |
|---|---|
Rodzaj godzin Liczba godzin zegarowych usługi | Liczba godzin 16:00 |
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Uczestnicy otrzymają materiały szkoleniowe wspierające realizację usługi oraz utrwalenie nabytych kompetencji, w formie elektronicznej, dostosowane do charakteru szkolenia zdalnego i pracy w środowisku VR, w tym:
- materiały wprowadzające do wykorzystania technologii VR i AI w procesach szkoleniowych i rozwojowych,
- instrukcje dotyczące udziału w sesjach VR oraz bezpiecznego korzystania ze środowiska immersyjnego,
- karty pracy wspierające analizę doświadczeń z symulacji oraz obserwację zachowań,
- przykładowe scenariusze wykorzystania VR w rozwoju kompetencji społecznych i zawodowych,
- materiały dotyczące formułowania instrukcji, prowadzenia ćwiczeń oraz udzielania informacji zwrotnej,
- wzór prostego scenariusza szkoleniowego z wykorzystaniem VR,
- materiały podsumowujące najważniejsze treści oraz wspierające dalsze wykorzystanie zdobytej wiedzy w praktyce.
Materiały udostępniane są uczestnikom w trakcie lub po zakończeniu szkolenia w formie elektronicznej.
Po zakończeniu usługi uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający udział w szkoleniu oraz nabycie kompetencji, zgodnie z założeniami walidacji.
Informacje dodatkowe
"Usługa Szkoleniowa została stworzona na podstawie licencji Mazer Enterprise zakupionej z dofinansowaniem projektu "USŁUGI ROZWOJOWE 4.0 – wsparcie podmiotów BUR w obszarze tworzenia, rozwoju i sprzedaży nowych form usług rozwojowych lub wykorzystaniu nowych technologi" nr FERS.01.03-IP.09-0015/23."
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Platforma / rodzaj komunikatora, za pośrednictwem którego prowadzona będzie usługa
Platforma Zoom (link zamieszczony 1 dzień przed planowaną walidacją)
Minimalne wymagania sprzętowe, jakie musi spełniać komputer uczestnika lub inne urządzenie do zdalnej komunikacji
Komputer, laptop lub tablet z dostępem do internetu i kamery
Procesor: Minimalnie jednordzeniowy 1 GHz, zalecany dwurdzeniowy 2 GHz lub lepszy (np. Intel i3/i5/i7 lub AMD ekwiwalent).
Pamięć RAM: Minimalnie 2 GB, zalecane 4 GB lub więcej.
Minimalne wymagania dotyczące parametrów łącza sieciowego, jakim musi dysponować uczestnik
Minimalna prędkość łącza: 600 kb/s dla wideo wysokiej jakości, zalecane minimum 1,2 Mb/s dla wideo 720p i 3,8 Mb/s dla wideo1080p.
Niezbędne oprogramowanie umożliwiające uczestnikom dostęp do prezentowanych treści i materiałów
System operacyjny: Windows 7 lub nowszy, macOS 10.10 lub nowszy, Linux, iOS, Android.
Zainstalowana aktualna wersja jednej z przeglądarek: Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Edge lub Opera.
Nie ma potrzeby instalowania specjalnego oprogramowania, ale dostęp do aplikacji Zoom może poprawić jakość połączenia.
Okres ważności linku umożliwiającego uczestnictwo w spotkaniu online
Link jest ważny do momentu zakończenia spotkania lub webinaru.
Zalecane parametry łącza internetowego
Łącze internetowe o minimalnej przepustowości 600 kb/s dla wideo wysokiej jakości, zalecane minimum 1,2 Mb/s dla wideo 720p i3,8
Mb/s dla wideo 1080p. Dla grupowych połączeń wideo zalecane 1,0 Mb/s dla wideo wysokiej jakości i do 3,8 Mb/s dla wideo1080p.
Udostępnianie ekranu bez miniaturki wideo wymaga 50–75 kb/s, z miniaturką 50–150 kb/s. Audio VoIP: 60–80 kb/s, ZoomPhone: 60–100 kb/s.