STEAM w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej – jak tworzyć z dziećmi angażujące projekty
STEAM w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej – jak tworzyć z dziećmi angażujące projekty
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaZdrowie i medycyna / Psychologia i rozwój osobisty
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie skierowane do nauczycieli przedszkoli i szkół podstawowych, pedagogów, wychowawców świetlic, szukających narzędzi do tworzenia z dziećmi angażujących projektów STEAM.
- Minimalna liczba uczestników1
- Maksymalna liczba uczestników20
- Data zakończenia rekrutacji11-09-2025
- Forma prowadzenia usługistacjonarna
- Liczba godzin usługi21
- Podstawa uzyskania wpisu do BURCertyfikat systemu zarządzania jakością wg. ISO 9001:2015 (PN-EN ISO 9001:2015) - w zakresie usług szkoleniowych
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Celem szkolenia jest wyposażenie uczestników (zwłaszcza nauczycieli przedszkoli i szkół podstawowych) w wiedzę i umiejętności prowadzenia projektów STEAM, polegających na integracji przedmiotów przyrodniczo-techniczno-artystyczno-matematycznych oraz wykorzystania tanich materiałów, technologii i kodowania w codziennej pracy z dziećmi w wieku od 3 do 9 lat.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
---|---|---|
Efekty uczenia się Uczestnik szkolenia wyjaśnia idee i założenia koncepcji STEAM oraz jej zastosowanie w edukacji dzieci w wieku 3-9 lat | Kryteria weryfikacji Uczestnik wymienia podstawowe założenia STEAM– wskazuje przykłady wdrożenia STEAM w pracy z dziećmi w wieku 3–9 lat | Metoda walidacji Wywiad swobodny |
Efekty uczenia się Poprawnie charakteryzuje projekt STEAM dla grupy dzieci w wieku 3–9 lat | Kryteria weryfikacji – opracowuje scenariusz projektu STEAM z uwzględnieniem wieku, potrzeb i możliwości dzieci– wskazuje cele, zasoby i etapy projektu dostosowane do wieku dzieci | Metoda walidacji Prezentacja |
Metoda walidacji Test teoretyczny | ||
Efekty uczenia się Stosuje narzędzia i metody integrujące przedmioty przyrodniczo-techniczno-artystyczno-matematyczne | Kryteria weryfikacji – dobiera odpowiednie aktywności i narzędzia do projektu– przedstawia przykłady integracji w pracy z dziećmi – wykorzystuje w pracy darmowe aplikacje i narzędzia AI (Quiver, Sun, OpenAI) – umiejętnie stosuje elementy kodowania offline i pracy z robotami edukacyjnymi w przedszkolu i edukacji wczesnoszkolnej | Metoda walidacji Prezentacja |
Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych | ||
Efekty uczenia się Wykorzystuje strategie angażowania dzieci w realizację projektu STEAM | Kryteria weryfikacji – wskazuje sposoby budowania motywacji– proponuje rozwiązania wspierające aktywność i współpracę w grupie – umiejętnie wspiera u dzieci kompetencje przyszłości (kreatywność, współpracę, logiczne myślenie, ciekawość poznawczą) | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się ocenia własną gotowość do wdrażania STEAM i identyfikuje obszary do rozwoju | Kryteria weryfikacji – dokonuje autoanalizy własnych kompetencji– identyfikuje swoje mocne strony i potrzeby szkoleniowe | Metoda walidacji Wywiad swobodny |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
DZIEŃ 1 – PIĄTEK (5 godzin zegarowych)
15:00–16:30 – Wprowadzenie do filozofii STEAM w przedszkolu i klasach 1–3
• co oznacza każda litera STEAM, połączenie dziedzin w projektach dla dzieci, przykłady
16:30–18:00 – Matematyka i technika w codzienności dziecka
• rytmy, miary, symetria, wagi, zegary, sortowanie – jak rozwijać myślenie matematyczne
18:00–18:15 – Przerwa
18:15–20:00 – Konstrukcje i eksperymenty z tanich materiałów
• budowanie z kartonów, plasteliny, rurek – mosty, pojazdy, maszyny
• mini-eksperymenty z wodą, powietrzem, dźwiękiem
DZIEŃ 2 – SOBOTA (11 godzin zegarowych)
08:00–9:30 – Kodowanie offline i roboty w edukacji 3–9 lat
• sekwencje, kierunki, algorytmy unplugged
• wprowadzenie robotów: Zosia-mała nauczycielka
9:30–11:00 – Zestawy konstrukcyjne i kreatywne zadania z klockami
• praca z LEGO, PlusPlus – budowanie modeli, zadania problemowe
11:00–11:15 – Przerwa
11:15–12:45 – Mini-laboratorium STEAM: eksperymenty dla dzieci
• siła, ruch, ciężar, światło, materia
12:45–14:15 – Darmowe aplikacje i podstawy AI w nauczaniu STEAM
• Quiver, Suno, Open AI
14:15–14:30 – Przerwa
14:30–16:00 – Tworzenie własnego scenariusza projektu STEAM
• praca w grupach nad projektami: miasto, farma, wynalazki
16:00–17:30 – Prezentacja projektów + omówienie potencjału edukacyjnego
17:30–17:45 – Przerwa
17:45–18:15 – Walidacja
• quiz online (Google Forms lub Kahoot)
18:15–19:00 – Podsumowanie szkolenia i rozdanie certyfikatów
• ankieta ewaluacyjna + certyfikaty
Metody pracy
– warsztaty, praca w grupach, konstruowanie, testowanie, prezentacje,
– aktywizacja nauczycieli przez eksperymenty i symulacje pracy z dziećmi
Metody walidacji efektów uczenia się:
Test wiedzy online – quiz z pytaniami wielokrotnego wyboru i otwartymi (Google Forms).
– sprawdza znajomość podstaw STEAM, aplikacji i metod pracy
Obserwacja działań warsztatowych – bieżące monitorowanie udziału w zadaniach praktycznych
– weryfikuje umiejętności konstrukcyjne, kodowania, tworzenia projektów
Prezentacja własnego scenariusza projektu STEAM – praca grupowa
– sprawdza umiejętność planowania, integracji treści, twórczego myślenia
Ewaluacja samooceny uczestnika – uczestnik ocenia swój poziom kompetencji przed i po szkoleniu
– waliduje świadomość zdobytych umiejętności
Informacje organizacyjne
– czas trwania szkolenia liczony w godzinach dydaktycznych (45-min)
– szkolenie trwa 21 h dydaktycznych, co odpowiada 16 h zegarowym
Harmonogram
Harmonogram
Przedmiot / temat zajęć | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 15 Wprowadzenie do filozofii STEAM w przedszkolu i klasach 1–3 | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 12-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 15:00 | Godzina zakończenia 16:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 2 z 15 Matematyka i technika w codzienności dziecka | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 12-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 16:30 | Godzina zakończenia 18:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 3 z 15 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 12-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:00 | Godzina zakończenia 18:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 4 z 15 Konstrukcje i eksperymenty z tanich materiałów | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 12-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:15 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 01:45 |
Przedmiot / temat zajęć 5 z 15 Kodowanie offline i roboty w edukacji 3–9 lat | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 09:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 6 z 15 Zestawy konstrukcyjne i kreatywne zadania z klockami | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:30 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 7 z 15 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 11:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 8 z 15 Mini-laboratorium STEAM: eksperymenty dla dzieci | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:15 | Godzina zakończenia 12:45 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 9 z 15 Darmowe aplikacje i podstawy AI w nauczaniu STEAM | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:45 | Godzina zakończenia 14:15 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 10 z 15 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 14:15 | Godzina zakończenia 14:30 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 11 z 15 Tworzenie własnego scenariusza projektu STEAM | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 14:30 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 12 z 15 Prezentacja projektów + omówienie potencjału edukacyjnego | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 17:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 13 z 15 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 17:30 | Godzina zakończenia 17:45 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 14 z 15 Walidacja | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 17:45 | Godzina zakończenia 18:15 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat zajęć 15 z 15 Podsumowanie szkolenia i rozdanie certyfikatów | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 13-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:15 | Godzina zakończenia 19:00 | Liczba godzin 00:45 |
Cena
Cena
Cennik
Rodzaj ceny | Cena |
---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 2 200,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 2 200,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 104,76 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 104,76 PLN |
Prowadzący
Prowadzący
Karolina Dryńska
Współautorka i współtwórczyni największego w Europie projektu STEAM dla dzieci w wieku 3–10 lat – „Zakodowana Kraina Zosi”, realizowanego już w ponad 2500 placówkach w Polsce i za granicą z udziałem 62 500 dzieci. Laureatka ogólnopolskiej nagrody „Plan dla Edukacji 2024” w kategorii Kompetencje Przyszłości, nominowana do Listy 100 osób rozwijających kompetencje cyfrowe w Polsce, prelegentka Science on Stage Europe 2025.
W STEAM HOUSE odpowiada za wizję i rozwój programów edukacyjnych – projektuje autorskie warsztaty, innowacje i szkolenia. Specjalizuje się w praktycznym zastosowaniu kodowania i AI w edukacji, wprowadzaniu design thinking do pracy z dziećmi i zespołami oraz rozwijaniu kompetencji przyszłości (4K, kreatywność, komunikacja, krytyczne myślenie, kooperacja).
W swojej pracy kieruje się misją wzmacniania edukatorów i dzieci – wierzy, że zmiana w edukacji zaczyna się od odwagi, by działać inaczej. Współtworzy społeczność nowoczesnych nauczycieli, prowadzi szkolenia dla Rad Pedagogicznych. Wspiera rozwój edukacji opartej na zaufaniu, relacjach i twórczym działaniu.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Każdy uczestnik szkolenia otrzyma:
– scenariusze projektów STEAM,
– listę tanich materiałów konstrukcyjnych i aplikacji edukacyjnych,
– instrukcje zabaw z kodowaniem i eksperymentami,
– dostęp do quizu online,
– certyfikat ukończenia szkolenia.
Informacje dodatkowe
Przerwy wliczają się w czas trwania szkolenia.
Czas trwania szkolenia liczony w godzinach dydaktycznych (45 min).
Usługa zwolniona z VAT na podstawie § 3 ust. 1 pkt 14 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 20 grudnia 2013 r.
Walidacja jest ustalana indywidualnie z Uczestnikiem usługi – odbędzie się ostatniego dnia szkolenia. Termin walidacji dostępny będzie u osoby nadzorującej usługę po stronie Dostawcy Usług.
Cena usługi nie obejmuje kosztów niezwiązanych bezpośrednio z usługą rozwojową, w szczególności kosztów środków trwałych przekazywanych Przedsiębiorcom lub Pracownikom przedsiębiorcy, kosztów dojazdu i zakwaterowania.