Wirtualna prezentacja przestrzeni oraz produktu w okularach VR
Wirtualna prezentacja przestrzeni oraz produktu w okularach VR
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInformatyka i telekomunikacja / Projektowanie graficzne i wspomagane komputerowo
- Identyfikator projektuKierunek - Rozwój
- Sposób dofinansowaniawsparcie dla osób indywidualnych
- Grupa docelowa usługi
Uczniowie szkół średnich oraz stedencji uczący się na profilach ogólnokształcących oraz technicznych.
- Minimalna liczba uczestników10
- Maksymalna liczba uczestników25
- Data zakończenia rekrutacji27-01-2025
- Forma prowadzenia usługistacjonarna
- Liczba godzin usługi53
- Podstawa uzyskania wpisu do BURZnak Jakości TGLS Quality Alliance
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Po ukończeniu szkolenia uczestnik przygotowany będzie do samodzielnego:- modelowania i optymizacji przestrzeni 3D
- projektowania bazowych interakcji w VR
- tworzenia scenariuszy prezentacji VR
- pakowanie i dystrybucja aplikacji na różne platformy
Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
---|---|---|
Efekty uczenia się Wiedza:• Uczestnik zna zasady projektowania interaktywnych aplikacji VR oraz mechanizmy interakcji wirtualnej rzeczywistości. • Posiada wiedzę na temat narzędzi do tworzenia aplikacji VR, w tym Unreal Engine 5, i rozumie procesy związane z modelowaniem 3D oraz optymalizacją wydajności. • Ma świadomość wymagań sprzętowych oraz specyfikacji technicznych dla różnych platform VR (PC VR, mobilne VR itp.). | Kryteria weryfikacji Po ukończeniu szkolenia uczestnik:- potrafi modelować obiekty 3D - umie projektować bazowe interakcje w VR - tworzy scenariusze prezentacji VR - potrafi pakować aplikacje dla różnych platform | Metoda walidacji Test teoretyczny |
Efekty uczenia się Umiejętności:• Potrafi samodzielnie tworzyć interaktywne środowiska VR, modelować przestrzenie 3D i optymalizować je pod kątem wydajności. • Umie konfigurować i implementować interakcje użytkownika w środowiskach VR, tworząc płynne i intuicyjne doświadczenia. • Potrafi testować aplikacje VR pod kątem funkcjonalności, stabilności i komfortu użytkowania oraz wprowadzać poprawki na podstawie uzyskanych wyników testów. | Kryteria weryfikacji Po ukończeniu szkolenia uczestnik:- potrafi modelować obiekty 3D - umie projektować bazowe interakcje w VR - tworzy scenariusze prezentacji VR - potrafi pakować aplikacje dla różnych platform | Metoda walidacji Test teoretyczny |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Oto kluczowe zagadnienia poruszane podczas szkolenia:
- Rzeczywistość wirtualna (Virtual Reality, VR): Definicja VR jako symulowanego środowiska komputerowego, które użytkownik może eksplorować i wchodzić z nim w interakcję w sposób realistyczny.
- AR (Augmented Reality): Rozszerzona rzeczywistość, która nakłada cyfrowe obiekty na rzeczywiste otoczenie.
- MR (Mixed Reality): Rzeczywistość mieszana, łącząca elementy rzeczywiste i wirtualne, umożliwiająca ich interakcję.
- Unity: Najczęściej używana platforma do tworzenia aplikacji VR, dostępna dla początkujących i profesjonalistów.
- Unreal Engine: Platforma oferująca bardziej zaawansowane możliwości graficzne, idealna do realistycznych symulacji produktów.
- WebVR i WebXR: Technologie umożliwiające tworzenie doświadczeń VR dostępnych bezpośrednio w przeglądarkach internetowych.
- Personalizacja: Umożliwia tworzenie unikalnych, dostosowanych do użytkownika doświadczeń.
- LOD (Level of Detail): Tworzenie kilku wersji modelu o różnym poziomie szczegółowości, które są ładowane w zależności od odległości użytkownika od obiektu w VR.
- Nanite (Unreal Engine 5): Technologia pozwalająca na dynamiczne renderowanie obiektów o dużej liczbie wielokątów bez negatywnego wpływu na wydajność.
- Teleportacja: Popularny sposób przemieszczania się w VR, który minimalizuje ryzyko wystąpienia choroby symulatorowej.
- BluePrints: System programowania wizualnego w Unreal Engine, który umożliwia tworzenie interaktywnych mechanik bez potrzeby pisania kodu.
Szkolenie odbywa się w godzinach dydaktycznych (1 godzina = 45 minut)
Podczas szkolenia jest wyznaczona osoba odpowiedzialna za walidację.
Ze względu na specyfikację kursu, przerwy kawowe ustalane są w zależności od tempa pracy kursantów.
Przerwy kawowe nie są wliczane w czas trwania kursu.
Zajęcia dla wszystkich uczestników bedą prowadzone w jednej grupie w formie wykład/warsztat.
Harmonogram
Harmonogram
Przedmiot / temat zajęć | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 14 Podstawowe informacje na temat technologii VR | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 01-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 2 z 14 Zapoznanie się z narzędziami do tworzenia przestrzeni wirtualnych | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 01-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 3 z 14 Nauka modelowania 3D z myślą o VR | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 02-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 4 z 14 Optymizacja modeli pod kątem VR | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 02-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 5 z 14 Modelowanie przestrzeni 3D (projekt) | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 08-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 6 z 14 Omówienie i zaprojektowanie innych elementów przestrzeni (materiał, światło...) | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 08-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 7 z 14 Zapoznanie się z programem do prezentacji VR (Unreal Engine 5) | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 09-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 8 z 14 Projektowanie bazowych interakcji w VR | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 09-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 9 z 14 Wykonanie projektu w programie Unreal Engine 5 | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 15-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 10 z 14 Tworzenie scenariuszy dla interaktywnej prezentacji | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 15-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 14:45 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat zajęć 11 z 14 Wykonanie projektu w programie Unreal Engine 5 | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 16-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 12 z 14 Optymalizacja wydajności i doświadczenia użytkownika w VR | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 16-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 14:45 | Liczba godzin 02:15 |
Przedmiot / temat zajęć 13 z 14 Testowanie oraz tworzenie/pakowanie aplikacji dla odbiorcy | Prowadzący Mikołaj Lubczyński | Data realizacji zajęć 22-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 14 z 14 Weryfikacja umiejętności kursantów (prezentacja wykonanych projektów) | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 22-02-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:30 | Godzina zakończenia 14:45 | Liczba godzin 02:15 |
Cena
Cena
Cennik
- Rodzaj cenyCena
- Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto6 360,00 PLN
- Koszt przypadający na 1 uczestnika netto6 360,00 PLN
- Koszt osobogodziny brutto120,00 PLN
- Koszt osobogodziny netto120,00 PLN
Prowadzący
Prowadzący
Mikołaj Lubczyński
- wykładowca na WSG w Bydgoszczy; przedmioty: Prototypowanie i modelowanie 3D, Gry komputerowe – platformówki.
- twórca fotorealistycznych wizualizacji obiektów projektowanych oraz rekonstrukcji zniszczonych
- twórca aplikacji dla okularów VR
- Zaprojektowano ponad 70 000 m2 powierzchni mieszkaniowej
- Opracowano projekty elewacji dla 15 osiedli ze zróżnicowaną zabudową
- Narysowano ponad 350 realistycznych wizualizacji budynków, osiedli, przestrzeni mieszkalnych i biurowych, w tym wizualizacje panoramiczne 360o
oraz aksonometryczne 3D-wizualziacje układów mieszkań
- Stworzono aplikacje – interaktywnej, trójwymiarowej przestrzeni mieszkalnej i biurowej
- Zaprojektowano oraz zaprogramowano wiele stron internetowych dla różnych potrzeb
Projekty realizowane w wielu miastach kraju i zagranicą.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Podczas szkolenia kursanci będą korzystali z:
1. Sprzęt komputerowy
• Komputer PC/laptop: Wydajny komputer, który jest w stanie obsłużyć Unreal Engine 5 oraz inne
narzędzia do tworzenia VR. Rekomendowane minimalne wymagania to:
o Procesor: Intel i5 / AMD Ryzen 5 lub wyższy.
o Karta graficzna: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 lub wyższa, z obsługą VR.
o Pamięć RAM: 16 GB lub więcej.
o Dysk SSD: Zalecany dla szybszego ładowania projektów i kompilacji.
• Zestaw VR, takie jak:
o Quest 2 lub Quest 3
o Valve Index lub inne urządzenia PC VR
2. Oprogramowanie
• Unreal Engine 5 (dodatkowo 3ds Max)
• Android Studio Flamingo
• Meta Quest Link lub SteamVR
3. Materiały do nauki
• Dostęp do oficjalnej dokumentacji Unreal Engine
• Samouczki i poradniki w postaci filmów
4. Zasoby projektowe
• Gotowe modele 3D i tekstury
• Dźwięki i efekty audio
5. Inne materiały
Notatnik i długopis: Do zapisywania ważnych informacji, pomysłów i notatek podczas zajęć.
Adres
Adres
Udogodnienia w miejscu realizacji usługi
- Wi-fi
- Laboratorium komputerowe