Studia podyplomowe "User experience"
Studia podyplomowe "User experience"
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInformatyka i telekomunikacja / Aplikacje biznesowe
- Identyfikator projektuMałopolski Pociąg do kariery
- Sposób dofinansowaniawsparcie dla osób indywidualnychwsparcie dla pracodawców i ich pracowników
- Grupa docelowa usługi
Studia adresowane są do osób pracujących w agencjach interaktywnych, podmiotach e-commerce oraz zajmujących się rozwojem produktów w firmach i organizacjach. W szczególności adresowane są do osób kreatywnych, lubiących wyzwania i interesujących się nowymi technologiami, a także prowadzących działalność gospodarczą.
Usługa również adresowana dla Uczestników Projektu "Małopolski pociąg do kariery - sezon 1" i/lub dla Uczestników Projektu "Nowy start w Małopolsce z EURESem"
- Minimalna liczba uczestników16
- Maksymalna liczba uczestników25
- Data zakończenia rekrutacji24-10-2024
- Forma prowadzenia usługimieszana (stacjonarna połączona z usługą zdalną w czasie rzeczywistym)
- Liczba godzin usługi160
- Podstawa uzyskania wpisu do BURart. 163 ust. 1 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (t.j. Dz. U. z 2023 r. poz. 742, z późn. zm.)
- Zakres uprawnieńStudia podyplomowe
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Studia podyplomowe User experience wraz z egzaminem potwierdzają przygotowanie do samodzielnego projektowania i wdrażania produktów interaktywnych takich jak m.in. systemy webowe, aplikacje mobilne, systemy dla urządzeń ubieralnych (Wearables) np. SmartWatch, czy inne rozwiązania z kategorii Internet rzeczy (Internet of Things).Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
---|---|---|
Efekty uczenia się Projektuje badania użyteczności w cyklu wytwórczym | Kryteria weryfikacji Dostosowuje metody badań użyteczności do kontekstu biznesowego | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się Tworzy architekturę informacji w projektach produktów interaktywnych | Kryteria weryfikacji Ocenia sposoby przekazywania informacji | Metoda walidacji Prezentacja |
Efekty uczenia się Przygotowuje prototypy w procesie rozwoju produktów cyfrowych oraz zna dobre praktyki w zakresie prototypowania | Kryteria weryfikacji Dostosowuje prototypy rozwiązań informacyjnych do sytuacji potencjalnego klienta | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Tworzy treści w komunikacji ze współczesnym odbiorcą/konsumentem | Kryteria weryfikacji Dobiera content do sytuacji | Metoda walidacji Prezentacja |
Efekty uczenia się Wykorzystuje zagadnienia psychofizjologii widzenia w procesach projektowych | Kryteria weryfikacji Ocenia przekaz wizualny z punktu widzenia klienta | Metoda walidacji Prezentacja |
Efekty uczenia się Dobiera kluczowe koncepcje, teorie i modele z zakresu cyber-psychologii do komunikacji cyfrowej | Kryteria weryfikacji Wskazuje przydatne w praktyce podstawy teoretyczne z obszaru UX | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Dobiera kluczowe metody, techniki i narzędzia związane z analizą użytkowników produktu cyfrowego, do planowania modelu biznesowego, propozycji wartości oraz wydobywania i specyfikacji wymagań | Kryteria weryfikacji Dostosowuje metody badań użyteczności do kontekstu biznesowego | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się Prowadzi proces projektowania architektury informacji i interakcji oraz techniki i metody pozwalające opracować architekturę informacji z uwzględnieniem zaplanowanej strategii produktu oraz potrzeb docelowych użytkowników | Kryteria weryfikacji Projektuje architekturę informacji w symulowanym kontekście | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się Użytkuje wybrane środowiska programowe w zakresie najważniejszych funkcjonalności, dedykowane prototypowaniu produktów cyfrowych | Kryteria weryfikacji Wykorzystuje programy informatyczne do prototypowania stron i aplikacji | Metoda walidacji Prezentacja |
Efekty uczenia się Tworzy projekt zorientowany na użytkownika | Kryteria weryfikacji Dobiera metody UX do sytuacji użytkownika | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Wdraża kreatywne strategie komunikacji z potencjalnymi klientami | Kryteria weryfikacji Przygotowuje strategię komunikacji z klientem | Metoda walidacji Prezentacja |
Efekty uczenia się Prowadzi badanie produktu cyfrowego z wykorzystaniem jednej z metod badania na użytkownikach | Kryteria weryfikacji Określa dobór metody do rodzaju badań użytkownika | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Wykonuje użyteczny projekt angażując produkty i usługi cyfrowe | Kryteria weryfikacji Projektuje rozwiązania informatyczne w kontekście potrzeb klienta | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Dobiera metody i techniki zarządzania projektami w celu zaplanowania działań projektowych, alokacji zadań do członków zespołu, określenia pracochłonności prac oraz ustalenia priorytetów. | Kryteria weryfikacji Planuje metodyczną realizację projektu informatycznego | Metoda walidacji Wywiad ustrukturyzowany |
Efekty uczenia się Planuje i wdraża adekwatne strategie komunikacji w grupie oraz z interesariuszami zewnętrznymi | Kryteria weryfikacji Planuje i wdraża strategie komunikacji w grupie oraz z interesariuszami zewnętrznymi | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się Odróżnia podstawowe formaty treści oraz tworzy ich prawidłową strukturę | Kryteria weryfikacji Analizuje formaty treści z punktu widzenia komunikacji | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się Znajduje i dokonuje korekty co najmniej podstawowych błędów w projektowanych treściach | Kryteria weryfikacji Analizuje content z punktu widzenia jego skuteczności informacyjnej | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Studia przygotowują do projektowania treści, architektury informacji oraz badania użyteczności produktów cyfrowych.
Program studiów obejmuje następujace zagadnienia:
- Analiza biznesowa oraz planowanie strategii produktu cyfrowego
- Cyberpsychologia zachowań konsumenckich – psychologiczne aspekty UX
- Projektowanie treści i Webwriting/Copywriting
- Projektowanie architektury informacji i interakcji
- Projektowanie graficzne produktów cyfrowych
- Prototypowanie rozwiązań interaktywnych
- Badania użyteczności
- Podstawy zarządzania projektami produktów cyfrowych
- User Experience – praktyka komunikacji z klientem
Czas trwania: 2 semestry, 160 godzin, umożliwiają uzyskanie 30 punktów ECTS. Zajęcia realizowane są w formie mieszanej. Około 130 godz. zajęć prowadzonych jest w formie zdalnej. Zajęcia odbywają są średnio co 2 tygodnie w soboty i niedziele, średnio 6 - 8 godzin dziennie, w godzinach: 8.00 - 16.10.
Zajęcia w formie zdalnej prowadzone są w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem platformy Cisco Webex. Sporadycznie zajęcia mogą być realizowane w ciągu tygodnia w godzinach wieczornych (2 godziny od 18.10 do 19.50). Zajęcia dydaktyczne realizowane są najczęściej w blokach obejmujących wskazaną liczbę godzin dydaktycznych (45 minut) i przerwę. Przerwy nie są wliczane do czasu zajęć.
Zajęcia prowadzone są w formie wykładów, ćwiczeń, odgrywania ról, case study.
Wykładowcami studiów podyplomowych są pracownicy uczelni zajmujący się wskazaną tematyką oraz pracownicy innych instytucji i organizacji posiadający doświadczenie z zakresu prowadzonych zajęć.
Zajęcia prowadzone są w sposób interaktywny, angażujący słuchaczy do wykonywania zadań, ćwiczeń i projektów oraz symulowania konkretnych sytuacji, które mogą zaistnieć.
Walidacja: każdy przedmiot na studiach podyplomowych kończy się zaliczeniem, zaliczeniem na ocenę lub egzaminem. Po zakończeniu zajęć dydaktycznych i uzyskaniu wszystkich zaliczeń słuchacz zdaje egzamin końcowy.
Absolwent uzyskuje świadectwo ukończenia studiów podyplomowych.
Harmonogram
Harmonogram
Przedmiot / temat zajęć | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin | Forma stacjonarna |
---|---|---|---|---|---|
Brak wyników. |
Cena
Cena
Cennik
- Rodzaj cenyCena
- Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto5 800,00 PLN
- Koszt przypadający na 1 uczestnika netto5 800,00 PLN
- Koszt osobogodziny brutto36,25 PLN
- Koszt osobogodziny netto36,25 PLN
Prowadzący
Prowadzący
Jacek Jakieła
Jest autorem lub współautorem wielu opracowań dydaktycznych dla informatycznych i ekonomicznych kierunków studiów, m. in. warsztatów „4C of e Business”, przewodnika dla przedsiębiorców „e Biznes dla MŚP. Korzystanie z innowacji w biznesie” oraz podręcznika „Bazy danych. Przewodnik architekta informacji”. Jest również odpowiedzialny za program IT Academy, którego celem jest wzbogacanie treści dydaktycznych o materiały dotyczące najnowszych technologii informacyjno-komunikacyjnych, opracowanych przez firmę Microsoft oraz specjalność „Informatyka w zarządzaniu przedsiębiorstwem”, w ramach której kształceni są analitycy biznesowi i analitycy informatycznych systemów zarządzania.
dr nauk technicznych w dziedzinie informatyka.
Prowadzi zajęcia na studiach I i II stopnia oraz studiach podyplomowych, kursy i szkolenia z zakresu posiadanych kwalifikacji i doświadczenia zawodowego.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Zapewniamy uczestnikom studiów dostęp do materiałów przekazywanych przez wykładowców poszczególnych przedmiotów drogą elektroniczną oraz na platformie Moodle. Słuchacze otrzymują: prezentacje przygotowane przez wykładowców, skrypty, inne materiały opisowe przygotowane przez wykładowców, zestawy ćwiczeń.
Warunki uczestnictwa
Osoby z wykształceniem wyższym (I lub II stopnia). Rejestracja https://podyplomowe.wsiz.pl/rekrutacja/
Rejestracja na studia podyplomowe odbywa się w formie elektronicznej. Aby zarezerwować miejsce na studiach podyplomowych konieczne jest złożenie kompletu wymaganych dokumentów rekrutacyjnych. Zgłoszenie na studia tylko przez Bazę Usług Rozwojowych nie gwarantuje miejsca w grupie.
Czesne za studia wpisane w karcie usługi nie obejmuje opłaty rekrutacyjnej w wysokości 50 zł. Opłatę rekrutacyjną należy wnieść w chwili rejestracji na studia przez system rekrutacyjny uczelni.
Informacje dodatkowe
Wykładowcy posiadają wymagane wykształcenie i doświadczenie.
Szczegółowy harmonogram zajęć dydaktycznych oraz kadra realizująca zajęcia będzie wprowadzona do Bazy Usług Rozwojowych na co najmniej 6 dni przed rozpoczęciem każdego semestru.
Studia kierowane również do Uczestników Pojektu MP.
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Zajęcia zdalne prowadzone są z użyciem platformy Cisco Webex. Słuchacz loguje się do platformy Cisco Webex ze swojego konta w Wirtualnej Uczelni. Słuchacz, aby skorzystać z zajęć online musi posiadać stanowisko pracy spełniające poniższe minimalne wymagania:
Komputer/laptop/ z zainstalowanym systemem:
Windows
• Windows 10 lub nowszym
Mac OS
• 10.15 lub nowszym
Urządzenia mobilne:
iOS
• 16 i nowsze
iPadOS
• 16 i nowsze
Android
• 10 i nowsze
Minimalna przepustowość połączenia internetowego:
· Download 4 Mb/s
· Upload 4 MB/s
Niezbędne oprogramowanie umożliwiające uczestnikom dostęp do prezentowanych treści i materiałów
- Przeglądarka internetowa (według wyboru słuchacza)
.
Adres
Adres
Udogodnienia w miejscu realizacji usługi
- Wi-fi
- Laboratorium komputerowe