Specjalista UX/UI z elementami projektowania w Figma (ang. Professional UX/UI Designer)
Specjalista UX/UI z elementami projektowania w Figma (ang. Professional UX/UI Designer)
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaBiznes / Marketing
- Grupa docelowa usługi
Początkujący UX/UI designerzy, graficy, web designerzy, marketerzy, specjaliści ds. badań i analizy zachowań użytkowników, projektanci produktów cyfrowych oraz osoby planujące pracę w branży IT lub e-commerce, pracownicy firm IT i agencji interaktywnych.
KURS DOSTĘPNY RÓWNIEŻ DLA OSÓB PRYWATNYCH I FIRM.
- Minimalna liczba uczestników3
- Maksymalna liczba uczestników10
- Data zakończenia rekrutacji06-04-2026
- Forma prowadzenia usługizdalna w czasie rzeczywistym
- Liczba godzin usługi63
- Podstawa uzyskania wpisu do BURStandard Usług Szkoleniowo– Rozwojowych PIFS SUS 3.0
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Przygotowanie uczestników do samodzielnego pełnienia roli projektanta UX/UI poprzez nabycie kwalifikacji w zakresie projektowania doświadczeń użytkownika, projektowania interfejsów, pracy z narzędziami branżowymi (w tym Figmy) oraz efektywnej współpracy w zespole projektowym.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
| Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
|---|---|---|
| Kursant rozpoznaje różnice między pojęciami UX i UI oraz jest świadomy roli projektanta UX/UI w zespole. | Uczestnik opisuje procesy UX i UI, podstawowe narzędzia i kompetencje projektanta UX/UI | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik stosuje w praktyce metody oraz narzędzia badań UX | Uczestnik wskazuje oraz uzasadnia właściwe metody i narzędzia na wybranych przykładach | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik tworzy architekturę informacji i makiety, stosuje w praktyce podstawowe techniki prototypowania w programie Figma | Uczestnik przygotowuje architekturę informacji, tworzy makiety i interaktywny prototyp w Figma, stosując zasady użyteczności i logiki nawigacji. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik projektuje interfejsy zgodnie z zasadami UI i dostępności, tworzy komponenty i style oraz korzysta z design systemów. | Uczestnik weryfikuje prototyp w Figma pod kątem zastosowania zasad UI i WCAG, wykorzystania komponentów i stylów oraz wprowadza a nim zmiany. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik tworzy interaktywne prototypy, przeprowadza testy użyteczności, analizuje wyniki i wprowadza poprawki. | Uczestnik tworzy interaktywne prototypy, przeprowadza testy użyteczności oraz wprowadza na ich podstawie poprawki. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik współpracuje w zespole, stosuje narzędzia do zarządzania projektami i stosuje podstawy metodologii Agile, Lean oraz Scrum. | Uczestnik komunikuje i prezentuje rozwiązania w zespole, przedstawia właściwe narzędzia projektowe oraz metody Agile/Lean w ćwiczeniach i studiach przypadków. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik przygotowuje własny projekt UX/UI | Uczestnik prezentuje i omawia proces projektowy oraz wykorzystuje feedback do jego ulepszania. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
| Uczestnik wykazuje znajomość zasad UX/UI, projektowania interfejsów, prototypowania oraz metod badania użyteczności. | Uczestnik komunikuje poprawne odpowiedzi na pytania egzaminacyjne, wykazując zrozumienie teorii UX/UI i zasad projektowania interfejsów. | Test teoretyczny z wynikiem generowanym automatycznie |
Cel biznesowy
Celem biznesowym usługi jest zwiększenie potencjału zawodowego uczestnika poprzez rozwinięcie umiejętności praktycznych poszukiwanych na rynku pracy w obszarze zawodu Specjalista UX/UI oraz umiejętności wykorzystywanych w realizacji projektów cyfrowych.Efekt usługi
Efekty uczenia się (zgodne z PRK poziom 5)
Wiedza:
- - uczestnik rozróżnia pojecia UX i UI oraz rolę projektanta w zespole
- - uczestnik stosuje w praktyce metody badawcze i narzędzia stosowane w projektowaniu UX
- - uczestnik stosuje zasady projektowania interfejsów, systemów informacji i dostępności
Umiejętności:
- - uczestnik przeprowadza badania UX i analizuje potrzeby użytkowników
- - uczestnik tworzy persony, mapy empatii, architekturę informacji i makiety
- - uczestnik projektuje komponenty UI i style w Figmie
- - uczestnik prototypuje i testuje rozwiązania cyfrowe
Kompetencje społeczne:
- - uczestnik współpracuje z zespołem projektowym, komunikuje się z programistami
- - uczestnik wykorzystuje feedback do ulepszania projektu
- - uczestnik świadomie zarządza swoją ścieżką kariery w branży UX/UI
Metoda potwierdzenia osiągnięcia efektu usługi
Metoda potwierdzenia osiągnięcia efektu usługi:
Egzamin teoretyczny w formie testu automatycznego online, sprawdzającego wiedzę z zakresu UX/UI
Sposób oceny
Frekwencja – max 10 pkt (20%)
- 0 pkt – opuszczenie > 3 zajęć
- 5 pkt – opuszczenie ≤ 3 zajęć
- 10 pkt – uczestnictwo we wszystkich zajęciach
Test końcowy – max 40 pkt (80%)
- 0 pkt – poniżej 31% prawidłowych odpowiedzi
- 10 pkt – 31-40% prawidłowych odpowiedzi
- 15 pkt – 41-50% prawidłowych odpowiedzi
- 20 pkt – 51-60% prawidłowych odpowiedzi
- 25 pkt – 61-70% prawidłowych odpowiedzi
- 30 pkt – 71-80% prawidłowych odpowiedzi
- 35 pkt – 81-90% prawidłowych odpowiedzi
- 40 pkt – powyżej 90% prawidłowych odpowiedzi.
Certyfikat potwierdzający ukończenie kursu i osiągnięcie efektów usługi wydawany jest przez organizatora kursu, ponieważ egzamin teoretyczny odbywa się online w formie automatycznie ocenianego testu, co zapewnia obiektywność weryfikacji kompetencji uczestnika. [Ustawa z dnia 22 grudnia 2015 r. o Zintegrowanym Systemie Kwalifikacji (Dz.U. 2016 poz. 64, art. 12 ust. 1–3), Rozporządzeniem Ministra Edukacji i Nauki z 6 października 2023 r. w sprawie kształcenia ustawicznego w formach pozaszkolnych (Dz.U. 2023 poz. 2174), § 18 ust. 1–2, § 19 ust. 2–3]
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kwalifikacje niewłączone do ZSK
Uznane kwalifikacje
Informacje
- Podstawa prawna dla Podmiotów / kategorii Podmiotówuprawnione do realizacji procesów walidacji i certyfikowania na mocy innych przepisów prawa
- Nazwa Podmiotu prowadzącego walidacjęInvertArt IFG – walidacja przeprowadzana z wykorzystaniem platformy Moodle z wynikiem generowanym automatycznie
- Nazwa Podmiotu certyfikującegoInvertArt IFG – instytucja certyfikująca, wydająca certyfikaty zgodne ze zunifikowanym wzorem InvertArt IFG, zawierające opis efektów uczenia się, podpisy wykładowców oraz część egzaminacyjną z wynikami walidacji. Proces certyfikacji jest rozdzielony od procesu nauczania, potwierdzony akredytacją.
Dodatkowe pliki
Program
Program
Blok / Moduł | Treści nauczania | Liczba godzin teoretycznych | Liczba godzin praktycznych | Efekty uczenia się |
Moduł 1: Wprowadzenie do UX i UI | Różnice między UX a UI; Rola projektanta w zespole; UX jako proces i mindset; Przegląd narzędzi i kompetencji | 4 | 0 | Zna różnice między UX a UI oraz rolę projektanta; rozumie proces UX; zna podstawowe narzędzia i kompetencje |
Moduł 2: Badania użytkowników i analiza potrzeb | Metody badań UX: wywiady, obserwacje, ankiety, testy; Tworzenie person i map empatii; Analiza user journey; Warsztat: mini-badania i analiza wyników | 4 | 4 | Potrafi przeprowadzać badania UX i analizować potrzeby; tworzy persony i mapy empatii; rozumie ścieżki użytkownika |
Moduł 3: Struktura informacji i podstawy makietowania | Architektura informacji; Card sorting; Wireframing (low-fidelity); Tworzenie makiet w Figmie | 4 | 4 | Tworzy architekturę informacji i makiety; stosuje podstawowe techniki prototypowania w Figmie |
Moduł 4: Projektowanie UI – zasady i praktyka | Zasady UI: kolory, typografia, hierarchia; Tworzenie komponentów i stylów; Zasady dostępności (WCAG); Praca z design systemami; Ćwiczenia w Figmie | 4 | 4 | Projektuje interfejsy zgodnie z zasadami UI i dostępności; tworzy komponenty i style; korzysta z design systemów |
Moduł 5: Prototypowanie i testowanie | Tworzenie interaktywnych prototypów; Scenariusze testowe; Testy użyteczności; Iteracja i poprawki | 4 | 4 | Tworzy prototypy i przeprowadza testy użyteczności; analizuje wyniki i wprowadza poprawki |
Moduł 6: Współpraca w zespole projektowym | Komunikacja z programistami; Narzędzia do współpracy (Dev Mode, Trello, Jira, Git); Agile, Lean, Scrum; Case studies | 4 | 0 | Potrafi współpracować w zespole; zna podstawy Agile/Lean; stosuje narzędzia do zarządzania projektami |
Moduł 7: Projekt końcowy i prezentacja | Indywidualna lub zespołowa praca nad mini-projektem; Prezentacja projektu; Feedback; Konsultacje portfolio | 0 | 8 | Przygotowuje projekt UX/UI; prezentuje i omawia proces; przyjmuje feedback |
Praca własna kursantów pod nadzorem trenerów | 0 | 12 | ||
Egzamin końcowy | Test wyboru online | 0 | 3 | Potwierdza nabyte kompetencje w zakresie UX/UI |
Przerwy są wliczone w czas usługi rozwojowej. Usługa będzie realizowana w godzinach zegarowych, przy czym w każdej godzinie zegarowej jest realizowana przerwa 15min.
Harmonogram
Harmonogram
| Przedmiot / temat zajęć | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
|---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 16 Moduł 1: Wprowadzenie do UX i UI - 1 h | Prowadzący Wojciech Walczak | Data realizacji zajęć 08-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 17:00 | Liczba godzin 01:00 |
Przedmiot / temat zajęć 2 z 16 Moduł 1: Wprowadzenie do UX i UI - 3 h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 08-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 3 z 16 Moduł 2: Badania użytkowników i analiza potrzeb - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 09-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 4 z 16 Moduł 2: Badania użytkowników i analiza potrzeb - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 11-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 14:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 5 z 16 Moduł 3: Struktura informacji i podstawy makietowania - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 13-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 6 z 16 Moduł 3: Struktura informacji i podstawy makietowania - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 14-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 7 z 16 Moduł 4: Projektowanie UI – zasady i praktyka - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 15-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 8 z 16 Moduł 4: Projektowanie UI – zasady i praktyka - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 16-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 9 z 16 Praca własna kursantów pod nadzworem trenerów | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 18-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 06:00 |
Przedmiot / temat zajęć 10 z 16 Moduł 5: Prototypowanie i testowanie - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 20-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 11 z 16 Moduł 5: Prototypowanie i testowanie - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 21-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 12 z 16 Moduł 7: Projekt końcowy i prezentacja - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 22-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 13 z 16 Moduł 6: Współpraca w zespole projektowym - 4h | Prowadzący Wojciech Walczak | Data realizacji zajęć 23-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 14 z 16 Praca własna kursantów pod nadzworem trenerów | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 25-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 10:00 | Godzina zakończenia 16:00 | Liczba godzin 06:00 |
Przedmiot / temat zajęć 15 z 16 Moduł 7: Projekt końcowy i prezentacja - 4h | Prowadzący Karolina Maj | Data realizacji zajęć 29-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 16:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 04:00 |
Przedmiot / temat zajęć 16 z 16 egzamin na platformie online | Prowadzący Wojciech Walczak | Data realizacji zajęć 30-04-2026 | Godzina rozpoczęcia 17:00 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 03:00 |
Cena
Cena
Cennik
| Rodzaj ceny | Cena |
|---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 5 100,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 5 100,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 80,95 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 80,95 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt walidacji brutto | Cena 50,00 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt walidacji netto | Cena 50,00 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt certyfikowania brutto | Cena 50,00 PLN |
Rodzaj ceny W tym koszt certyfikowania netto | Cena 50,00 PLN |
Prowadzący
Prowadzący
Wojciech Walczak
Od ponad 2 lat prowadzi i organizuje szkolenia z dziedzin takich jak marketing, projektowanie, IT, bezpieczeństwo cyfrowe i inne.
W 2025 roku zorganizował ponad 12 szkoleń, w których czynnie brał udział w roli trenera wspierającego, w zakresach: specjalisty metodologii Agile i Scrum, informatyki, specjalisty AI czy podstaw RODO, z którego posiada dyplom Stowarzyszenia Księgowych w Polsce.
Karolina Maj
Od 3 lat współprowadzi grupę skupiającą specjalistów branży UX/UI - pod nazwą UX BIELSKO-BIAŁA, w ramach której organizuje sympozja, meeetngi i prelekcje naukowe z branży.
W 2023 roku zajęła III miejsce w ogólnopolskim konkursie “Sensorycznie i na serio” organizowana m.in. przez fundację Fundacja Per Aspera, pod patronatem Marszałka Województwa Małopolskiego.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Materiały szkoleniowe, prezentacje trenerów, zostaną przekazane po kursie na wskazane adresy mailowe kursantów.
Kursanci maja prawo do korzystania z tych materiałów, ale zgodnie z prawami autorskimi, materiały nie mogą być powielane, ani udostępniane osobom trzecim.
Wymagane 80% obecności na zajęciach aby zaliczyć Kurs. Monitorowanie za pomocą obecności na kamerze. Screeny z logowania zbierane jako potwierdzenie obecności na zajęciach
Warunki uczestnictwa
Warunkiem uczestnictwa jest podpisanie z InvertArt IFG umowy szkoleniowej, przed rozpoczęciem kursu. Umowa zostanie przesłana na wskazany adres email.
Honorowane są umowy wykonane w formie skanu, podpisane podpisem zaufanym lub kwalifikowanym
Informacje dodatkowe
KODY DOSTĘPOWE ZOSTANĄ UDOSTEPNIONE OPERATOROM FUNDUSZY UE PO STWIERDZENIU MINIMALNEJ LICZBY UCZESTNIKÓW, NA TYDZIEŃ PRZED ROZPOCZĘCIEM KURSU!
PODSTAWA ZWOLNIENIA Z VAT: Art. 113 ustawy z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług (VAT)
Warunki techniczne
Warunki techniczne
Własny komputer z dostępem do Internetu.
Wymagania systemowe i sprzętowe:
- iOS: wersja 11 lub nowsza
- Android: wersja 5.0 lub nowsza
- Windows: 10, kompilacja 14393 lub nowsza
- Mac: macOS 10.13 lub nowszy
- Przeglądarki internetowe: najnowsze wersje Safari, Internet Explorer 11, Chrome, Edge lub Firefox
- Połączenie internetowe: aktywne łącze przewodowe lub bezprzewodowe (3G, 4G, LTE) z minimalną przepustowością 1,5 Mbps w obie strony dla transmisji wideo w jakości HD 720p.
Zajęcia realizowane są w formie praktycznych ćwiczeń na przygotowanych materiałach dydaktycznych i narzędziach programowych, prowadzone online za pomocą platform Teams, Zoom lub Google Meet z możliwością udostępniania ekranu i interaktywnej pracy uczestników.
Linki do kolejnych spotkań przekazywane mailowo.