STEAM w szkole podstawowej (klasy 4-8) – jak tworzyć z dziećmi angażujące projekty
STEAM w szkole podstawowej (klasy 4-8) – jak tworzyć z dziećmi angażujące projekty
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaZdrowie i medycyna / Psychologia i rozwój osobisty
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie skierowane do nauczycieli przedmiotów ogólnokształcących ((polski, historia, biologia, matematyka, technika, informatyka) w szkołach podstawowych (w klasach 4-8) oraz pedagogów, wychowawców świetlic, opiekunów projektów uczniowskich, szukających narzędzi do tworzenia z dziećmi angażujących projektów STEAM.
- Minimalna liczba uczestników1
- Maksymalna liczba uczestników20
- Data zakończenia rekrutacji25-09-2025
- Forma prowadzenia usługistacjonarna
- Liczba godzin usługi21
- Podstawa uzyskania wpisu do BURCertyfikat systemu zarządzania jakością wg. ISO 9001:2015 (PN-EN ISO 9001:2015) - w zakresie usług szkoleniowych
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Szkolenie ma na celu przygotowanie nauczycieli klas 4–8 do prowadzenia projektów STEAM jako metody zintegrowanego nauczania interdyscyplinarnego, łączącego nauki przyrodnicze, technologię, sztukę, historię, język polski i języki obce. Szkolenie rozwija kompetencje projektowe nauczyciela i wprowadza narzędzia takie jak EduScrum i micro:bit do praktyki szkolnej.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
---|---|---|
Efekty uczenia się Uczestnik szkolenia wyjaśnia idee i założenia koncepcji STEAM oraz jej zastosowanie w edukacji dzieci klas 4-8 szkoły podstawowej | Kryteria weryfikacji Uczestnik wymienia podstawowe założenia STEAM– wskazuje przykłady wdrożenia STEAM w pracy z dziećmi w klasach 4-8 szkoły podstawowej – opisuje rolę nauczyciela jako mentora procesu projektowego | Metoda walidacji Wywiad swobodny |
Metoda walidacji Test teoretyczny | ||
Efekty uczenia się Tworzy projekty STEAM integrujące nauki przyrodnicze, technologię, sztukę, historię, język polski i języki obce | Kryteria weryfikacji – opracowuje plan interdyscyplinarnego projektu– uzasadnia dobór tematów i narzędzi (EduScrum, micro:bit) | Metoda walidacji Prezentacja |
Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych | ||
Efekty uczenia się Programuje podstawowe funkcje mikrokontrolera micro:bit i integruje je w projekcie edukacyjnym | Kryteria weryfikacji – realizuje zadania programistyczne w MakeCode– proponuje przykłady praktycznego wykorzystania micro:bit | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Efekty uczenia się Konstruuje i eksperymentuje z materiałami edukacyjnymi, wykorzystując zasady z różnych dziedzin STEAM | Kryteria weryfikacji – buduje modele i gry edukacyjne zgodne z tematyką projektu– łączy w pracy elementy matematyki, fizyki, historii, sztuki | Metoda walidacji Prezentacja |
Efekty uczenia się Poprawnie analizuje dane i wykorzystuje narzędzia cyfrowe do tworzenia prezentacji oraz komunikacji efektów projektu | Kryteria weryfikacji – tworzy wykresy, zestawienia danych i materiały komunikacyjne– prezentuje efekty projektu w zespole | Metoda walidacji Wywiad swobodny |
Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych | ||
Efekty uczenia się Refleksyjnie ocenia własne kompetencje do wdrażania interdyscyplinarnych projektów STEAM i planuje dalszy rozwój | Kryteria weryfikacji – przygotowuje autorefleksję kompetencji i potrzeb szkoleniowych– formułuje rekomendacje wdrożeniowe | Metoda walidacji Obserwacja w warunkach symulowanych |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
DZIEŃ 1 – PIĄTEK (5h zegarowych)
15:00–16:30 – Wprowadzenie do filozofii STEAM – myślenie interdyscyplinarne jako narzędzie przyszłości
• Co oznacza STEAM i jak łączyć naukę z kulturą i sztuką w szkole podstawowej?
• Rola nauczyciela jako mentora procesu badawczo-kreatywnego
• Jak realizować podstawę programową poprzez projekty
16:30–18:00 – Humanistyczny wymiar STEAM – historia, język polski i języki obce w projektach
• Projekt jako opowieść: storytelling, praca z legendą, interpretacja literacka w działaniu
• Przykłady: „Czas maszyny Leonarda da Vinci”, „Czy roboty mogą mieć duszę?”, „Historia w Minecraftcie”
• Tłumaczenie pojęć technicznych na język ucznia – jak języki obce wspierają STEAM
• Tworzenie quizów, kart informacyjnych, wystąpień publicznych – rozwijanie komunikacji
18:00–18:15 – Przerwa
18:15–20:00 – Wprowadzenie do metody EduScrum w edukacji STEAM
• Czym jest EduScrum – struktura pracy zespołowej oparta na sprintach
• Rola ucznia (Scrum Master, właściciel projektu, zespół)
• Tablica zadań, cykl pracy, retrospekcja – jak to działa w klasie
• Symulacja miniprojektu z tablicą i kartami zadań
DZIEŃ 2 – SOBOTA (11h zegarowych)
09:00–12:00 – micro:bit – 3-godzinny warsztat programowania i inżynierii cyfrowej
• Wprowadzenie do mikrokontrolera micro:bit – co potrafi i jak go wykorzystać w szkole
• Programowanie z MakeCode (bloki) – zadania: licznik kroków, czujnik temperatury, animacje
• Integracja z historią, językiem i sztuką (np. „zakoduj hasło z lektury”, „tworzymy zegar astronomiczny”)
• Jak wykorzystać micro:bit w projektach przedmiotowych i międzyszkolnych
• Tworzenie inteligentnego miasta
12:00–12:15 – Przerwa
12:15–13:45 – STEAM w praktyce – konstruowanie i eksperymentowanie z tanich materiałów
• Budujemy mosty, modele linii czasu, gry edukacyjne z kartonów, gumek, rolek
• Projekty w stylu escape room, makiety wydarzeń historycznych, układy sił
• Zastosowanie fizyki, proporcji, estetyki i narracji
13:45–15:15 – Technologia i matematyka w otoczeniu ucznia – jak uczyć przez praktykę
• Codzienna matematyka: proporcje, objętość, skala, symetria
• Analiza danych, wykresy, statystyki – uczymy przez praktyczne wyzwania
• Wprowadzenie do AI: rozpoznawanie obrazów i głosu w darmowych aplikacjach
15:15 –15:30 – Przerwa
15:30–17:00 – Tworzenie własnego interdyscyplinarnego projektu STEAM
• Praca w grupach: dobór tematu, narzędzi, materiałów, zadań uczniowskich
• Plan działań projektowych, propozycja ewaluacji i prezentacji rezultatów
17:00–18:30 – Prezentacja projektów + refleksja i rekomendacje wdrożeniowe
18:30–18:45 – Przerwa
18:45–19:15 – Walidacja (test online – quiz wiedzy)
19:15–20:00 – Podsumowanie szkolenia i wręczenie certyfikatów
Metody szkoleniowe
– warsztat, praca projektowa, symulacja, prezentacja, pokaz,
– wykorzystywanie aplikacji cyfrowych i narzędzi analogowych,
– praca w zespołach z zastosowaniem metody EduScrum
Informacje organizacyjne
– czas trwania szkolenia liczony w godzinach dydaktycznych (45-min)
– szkolenie trwa 21 h dydaktycznych, co odpowiada 16 h zegarowym
Harmonogram
Harmonogram
Przedmiot / temat zajęć | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 14 Wprowadzenie do filozofii STEAM – myślenie interdyscyplinarne jako narzędzie przyszłości | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 26-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 15:00 | Godzina zakończenia 16:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 2 z 14 Humanistyczny wymiar STEAM – historia, język polski i języki obce w projektach | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 26-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 16:30 | Godzina zakończenia 18:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 3 z 14 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 26-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:00 | Godzina zakończenia 18:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 4 z 14 Wprowadzenie do metody EduScrum w edukacji STEAM | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 26-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:15 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 01:45 |
Przedmiot / temat zajęć 5 z 14 nicro:bit – 3-godzinny warsztat programowania i inżynierii cyfrowej | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 09:00 | Godzina zakończenia 12:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 6 z 14 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:00 | Godzina zakończenia 12:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 7 z 14 STEAM w praktyce – konstruowanie i eksperymentowanie z tanich materiałów | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 12:15 | Godzina zakończenia 13:45 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 8 z 14 Technologia i matematyka w otoczeniu ucznia – jak uczyć przez praktykę | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 13:45 | Godzina zakończenia 15:15 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 9 z 14 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 15:15 | Godzina zakończenia 15:30 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 10 z 14 Tworzenie własnego interdyscyplinarnego projektu STEAM | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 15:30 | Godzina zakończenia 17:00 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 11 z 14 Prezentacja projektów + refleksja i rekomendacje wdrożeniowe | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 17:00 | Godzina zakończenia 18:30 | Liczba godzin 01:30 |
Przedmiot / temat zajęć 12 z 14 Przerwa | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:30 | Godzina zakończenia 18:45 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 13 z 14 Walidacja | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 18:45 | Godzina zakończenia 19:15 | Liczba godzin 00:30 |
Przedmiot / temat zajęć 14 z 14 Podsumowanie szkolenia i wręczenie certyfikatów | Prowadzący Karolina Dryńska | Data realizacji zajęć 27-09-2025 | Godzina rozpoczęcia 19:15 | Godzina zakończenia 20:00 | Liczba godzin 00:45 |
Cena
Cena
Cennik
Rodzaj ceny | Cena |
---|---|
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto | Cena 2 200,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt przypadający na 1 uczestnika netto | Cena 2 200,00 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny brutto | Cena 104,76 PLN |
Rodzaj ceny Koszt osobogodziny netto | Cena 104,76 PLN |
Prowadzący
Prowadzący
Karolina Dryńska
Współautorka i współtwórczyni największego w Europie projektu STEAM dla dzieci w wieku 3–10 lat – „Zakodowana Kraina Zosi”, realizowanego już w ponad 2500 placówkach w Polsce i za granicą z udziałem 62 500 dzieci. Laureatka ogólnopolskiej nagrody „Plan dla Edukacji 2024” w kategorii Kompetencje Przyszłości, nominowana do Listy 100 osób rozwijających kompetencje cyfrowe w Polsce, prelegentka Science on Stage Europe 2025.
W STEAM HOUSE odpowiada za wizję i rozwój programów edukacyjnych – projektuje autorskie warsztaty, innowacje i szkolenia. Specjalizuje się w praktycznym zastosowaniu kodowania i AI w edukacji, wprowadzaniu design thinking do pracy z dziećmi i zespołami oraz rozwijaniu kompetencji przyszłości (4K, kreatywność, komunikacja, krytyczne myślenie, kooperacja).
W swojej pracy kieruje się misją wzmacniania edukatorów i dzieci – wierzy, że zmiana w edukacji zaczyna się od odwagi, by działać inaczej. Współtworzy społeczność nowoczesnych nauczycieli, prowadzi szkolenia dla Rad Pedagogicznych. Wspiera rozwój edukacji opartej na zaufaniu, relacjach i twórczym działaniu.
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Każdy uczestnik szkolenia otrzyma:
– scenariusze projektów STEAM,
– scenariusze zajęć z micro:bit i klockami edukacyjnymi,
– dostęp do quizu online,
– certyfikat ukończenia szkolenia.
Informacje dodatkowe
Przerwy wliczają się w czas trwania szkolenia.
Czas trwania szkolenia liczony w godzinach dydaktycznych (45 min).
Usługa zwolniona z VAT na podstawie § 3 ust. 1 pkt 14 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 20 grudnia 2013 r.
Walidacja jest ustalana indywidualnie z Uczestnikiem usługi – odbędzie się ostatniego dnia szkolenia. Termin walidacji dostępny będzie u osoby nadzorującej usługę po stronie Dostawcy Usług.
Cena usługi nie obejmuje kosztów niezwiązanych bezpośrednio z usługą rozwojową, w szczególności kosztów środków trwałych przekazywanych Przedsiębiorcom lub Pracownikom przedsiębiorcy, kosztów dojazdu i zakwaterowania.